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Brigade Napoléonienne
Règles générales,
version 2.0
© 1995, The Gamers, Inc, Tous droits
réservés.
Série conçue
par : Dean N. Essig
Principes napoléoniens de base : David A.
Powell
Tests, relecture, et remarques utiles : Nigel Ashcroft,
Steve Bean, James Best, John Best, Simon Breese, Daniel P. Brown,
SSgt Ronald Chacon, David Combs, Dave Demko, Sara Essig, Don
Gilbertson, Mike Hagget, Chris Heizer, Paul Herkes, Nolan Hudgens,
Chuck Kennedy, John Kincaid, John Lynch, Rod Miller, Don Nesbitt,
Carl Paradis, Peter Pariseau, Jack Polonka, Vernon Robinson,
Rod Schmisseur, Boyd Schorzman, Ellis Simpson, Sal Vasta.
Table des matières
Introduction
1.0 Les pièces de jeu
2.0
A l'attention des débutants
3.0
Quelques remarques sur le jeu
4.0
Echelle
5.0
Principes de base
6.0
Les pions
7.0
Déroulement de la partie
8.0
Déroulement d'un tour
9.0
Information limitée
10.0
Commandement
11.0
Formations
12.0
Empilement
13.0
Orientation
14.0
Zones de contrôle
15.0
Feu d'opportunité et charges de réaction
16.0
Mouvement
17.0
Extensions
18.0
Marches forcées
19.0
Champ de vision
20.0
Tirs d'armes à feu
21.0
Déserteurs
22.0 Démoralisation
des brigades et des divisions
23.0 Corps à corps
24.0 Cavalerie
25.0 Morale
26.0 Officiers
27.0 Artillerie
28.0 Nuit
Notes du concepteur pour la seconde édition
Introduction
Les jeux de la série Brigade Napoléonienne présentent
des batailles napoléoniennes sous un angle tactique.
L'objectif de cette série est montrer comment fonctionnait
le système de commandement sur le champ de bataille napoléonien,
compte tenu des systèmes d'armes disponibles à
cette époque.
Les règles de jeu demandent, dans certains cas, du bon
sens et de l'honnêteté. Certains aspects du jeu
impliquent qu'un joueur agisse hors de la vue de son adversaire,
ce qui demande que la confiance règne, et que chaque joueur
demeure dans l'esprit des règles.
Nous ne prétendons pas être infaillibles. N'hésitez
pas à nous écrire ou nous appeler si quelque chose
n'est pas clair. Nous assurons entièrement l'après
vente de nos jeux, et serons ravis de vous répondre.
Ecrivez à :
The Gamers Inc
500 W. Fourth Street
Homer, IL, 61849
Telephone (217) 896-2145
Fax (217) 896-2880
letters@tgamers.com
1.0
Les pièces de jeu
1.1 La carte
La carte représente le terrain sur lequel la bataille,
ou la campagne, s'est déroulée.
1.1a Numérotation des hexagones. Chaque hexagone
de la carte a un numéro (par exemple 29.17), les chiffres
à gauche du point décimal (29.xx) indiquent le
numéro de la colonne de l'hexagone, lu sur la carte de
la gauche vers le droite. Les chiffres à droite du point
décimal (xx.17) donnent la position de l'hexagone sur
cette colonne, lue du bas vers le haut. Pour éviter que
la carte soit couverte de chiffres, seuls les hexagones des lignes
multiples de 5 (xx.05, xx.10, xx.15, etc
) sont indiquées.
Pour trouver l'hexagone 29.17, suivez la ligne xx.15 jusqu'à
trouver l'hexagone 29.15, et remontez de deux hexagones vers
le haut. Si le jeu comporte plus d'une carte, les numéros
d'hexagones sont précédés d'une lettre désignant
la carte, par exemple B29.17.
1.1b Bords de carte. Les hexagones dont plus de la moitié
est dessinée sur la carte peuvent être utilisés,
les petits morceaux d'hexagones ne le peuvent pas.
1.1c Mouvement hors de la carte. Les unités ne
peuvent quitter la carte, celles qui y sont contraintes sont
détruites.
1.1d Tours de jeu. Une table, imprimée sur la carte,
indique le tour de jeu. Les cases correspondant au premier et
au dernier tour de jour contiennent un chiffre, indiquant le
visibilité (en hexagones) pour ce tour. Les cases ombrées
de la table représentent les tours de nuit. Avancez l'indicateur
de tour (" turn ") d'une case pendant la
" phase de fin de tour ", avancez le marqueur
de jour à la fin du dernier tour de chaque jour (minuit).
1.1e Hexagones d'entrée. Ces hexagones sont ceux
où arrivent les renforts. Si des unités ennemies
bloquent l'hexagone d'entrée d'un renfort, celui ci arrive
sur le bord de la carte, dans un rayon de 10 hexagones de l'entrée
prévue.
1.1f Tables de pertes. Ces tables utilisent trois marqueurs
pour indiquer le nombre des pertes de chaque camp (à l'exception
des désertions et des pertes d'artillerie). Ces marqueurs
(x1, x10 et x100) indiquent les pertes de chaque armée.
Déplacez les à chaque fois qu'un point d'infanterie
ou de cavalerie est éliminé.
1.2 Les règles
Chaque jeu des Gamers contient des règles générales
et des règles spécifiques. Les régles générales
s'appliquent à chacun des jeux de la série. Les
règles spécifiques contiennent les détails
propres à un jeu donné, en particulier les règles
qui lui sont propres, les scénarios et les dispositions
initiales.
1.2a Organisation. Les règles sont organisées
en sections et en cas. Chaque grand groupe de régles forme
une section, chaque paragraphe d'une section, un cas. Le numéro
4.2, par exemple, correspond au paragraphe 2 de la section 4.
Un cas peut contenir plusieurs règles qui s'y rapportent.
Celles ci sont numérotées 4.2a, 4.2b, etc
1.2b Répétition. Une fois écrite,
une règle n'est répétée que s'il
est nécessaire de la clarifier.
1.3 Les pions
Les pièces de jeu sont appelées " pions ",
et représentent à la fois les unités combattantes
et divers " marqueurs ", porteurs d'informations.
1.4 Disposition initiale
En dehors de toute dispositions spécifique à un
jeu donné, les principes suivants s'appliquent toujours
à la disposition initiale :
1. " w/i X "
indique qu'une unité doit être placée dans
un rayon de X hexagones (jusqu'à X hexagones de distance),
de la position indiquée.
2. Sauf mention explicite, les officiers sont placés avec
l'une des unités qu'ils commandent.
3. Une unité peut être disposée dans n'importe
quelle formation, et avoir l'orientation qu'elle souhaite.
4. Des unités ne peuvent débuter le jeu empilées
ensemble au delà de la limite autorisée.
5. En général, les unités commencent la
partie avec une puissance de feu maximale.
6. Sauf mention explicite, le joueur français est toujours
le premier.
7. Un numéro d'unité suivi de la lettre " b "
- par exemple RWb indique une batterie d'artillerie portant
de numéro. Par ailleurs, l'artillerie se répartit
en deux types lourde et légère (H et L)
et deux classes à pied et à cheval
(f et h) -. Le type et la classe d'une batterie sont indiqués
entre parenthèses, après son numéro. Ainsi,
AGb (Hf) indique une batterie d'artillerie lourde à cheval
de l'aile gauche , et AGb (Lf) une batterie d'artillerie
légère à pied de l'aile gauche. Dans tous
les cas, la première lettre indique le type (calibre),
et le seconde la classe (mobilité). Les numéros
indiqués précédemment correspondent à
des batteries de 5 points d'artillerie. Si la batterie
indiquée comporte moins de 5 points, son numéro
sera, par exemple, AGb (3Hh), pour une batterie de trois points
d'artillerie lourde à cheval de l'aile gauche.
8. La notation (hex 1) ex (hex 2) indique que l'unité
se trouve dans l'hexagone 1, avec une extension dans l'hexagone
2. De même, (hex 1) ex (hex2), (hex 3) signifie que l'unité
se trouve dans l'hexagone 1, avec des extensions dans les hexagones
2 et 3.
2.0 A l'attention des débutants
Si c'est votre premier wargame, BIENVENUE ! Voici un loisir
distrayant et intellectuellement riche. Chaque wargame est un
jeu intéressant, qui permet dans le même temps d'apprendre
l'histoire.
Pour apprendre à jouer, feuilletez les règles et
regardez rapidement les pièces du jeu, de façon
à savoir ce que contient le jeu et où cela se trouve.
Puis, lisez rapidement les règles. Ne cherchez pas à
les apprendre par cur ! Disposez quelques unités
au hasard, et essayez de rejouer divers exemples et procédures
des phases de jeu. Au fur et à mesure que des questions
se poseront, cherchez en la réponse dans les règles.
Essayez de comprendre pourquoi les règles sont ce qu'elles
sont, en utilisant la logique et vos connaissances historiques.
Chaque règle a une raison d'être même
si ce n'est parfois que d'éviter un conflit avec d'autres
règles. Liassez le jeu s'apprendre à vous
Si quelque chose vous paraît absurde, écrivez ou
téléphonez nous pour demander des explications.
Après quelques essais,
jouez des scénarios courts avec un partenaire, en cherchant
dans les règles quand vous avez un doute. De cette façon,
vous apprendrez rapidement le système de jeu. Pendant
votre appretissage du jeu, n'utilisez pas les règles relatives
au commandement, conservez seulement la notion de " rayon
de commandement ", pour maintenir une certaine cohérence.
Une fois que vous maîtriserez le fonctionnement du jeu,
utilisez l'ensemble des règles de commandement. Tous les
jeux de cette série peuvent être joués sans
les règles de commandement. Si elles ne vous conviennent
pas, omettez les. Cependant, en limitant nettement la liberté
d'utilisation par les joueurs de leurs armées, elles rendent
les parties plus réalistes.
Quand vous maîtriserez
ce jeu, vous pourrez jouer n'importe quel autre jeu de cette
série en n'ayant à apprendre, au pire, qu'un petit
nombre de règles nouvelles. Bonne chance, et bonne bataille !
3.0 Quelques remarques sur le jeu
3.1 Utilisation des tables de pertes
Je recommande de mettre
les tables de pertes dans des pochettes de plastique tranparent.
Ecrivez dessus avec des feutre effaçables pour transparents.
3.2 Jeu en solitaire
Le système de commandement utilisé par cette série
se prête bien au jeu en solitaire. En fait, son utilisation
rend les parties solitaires plus intéressantes et agréables.
Ce paragraphe contient quelques conseils pour la conduite des
parties en solitaire.
Les joueurs qui ne souhaitent pas utiliser les règles
de commandement en solitaire peuvent jouer sans les utiliser.
Ils ne savent pas ce qu'ils perdent !
3.2a Parties télécommandées. Quand
on joue avec ce système en solitaire, on a l'impression
de mettre ses armées en mouvement par télécommande,
puis de laisser la situation évoluer en d'autres
termes, on met ses troupes en mouvement, et on regarde ce qui
se passe. Comme le joueur ne peut savoir à l'avance quand
ses ordres prendront effet, pendant combien de temps, et dans
quel contexte, les interactions entre les différents ordres
donnés ne peuvent être prévues à l'avance,
et peuvent mener à toutes sortes de situations intéressantes
par exemple, une attaque sur le point d'aboutir peut rater
à ce moment son test d'arrêt d'attaque
3.2b Commandement des deux camps, et ordres donnés.
Envoyez vos ordres au deux camps séparément,
et faites de votre mieux pour chacun. Il n'est pas nécessaire
d'essayer d'oublier les ordres donnés au camp adverse
l'objectif du système n'est pas tant de limiter
la connaissance que l'on a de l'ennemi, que de réduire
la capacit é de réaction. La seule chose que
vous devez vous demander, quand vous donnez un ordre est :
" Est ce que je donne cet ordre en réaction,
ou pour tirer parti, d'un ordre donné à l'autre
camp ? " Si la réponse est oui, ne donnez
pas l'ordre. Si c'est non, donnez le. Par exemple, si vous donnez
un ordre au camp A de tourner le flanc de l'ennemi, ne donnez
pas, lors du tour du camp B, un ordre à celui ci de s'opposer
à ce mouvement.
Le plus amusant est d'essayer de ne tenir compte que de l'information
dont vous pensez qu'un camp dispose à un moment donné
pour écrire vos ordres. Si vous arrivez à le faire,
les parties en solitaire vous donneront l'impression de regarder
un film, ou l'action d'un roman se dérouler sous vos yeux,
à ceci près que c'est vous qui aurez écrit
le scénario.
3.2c Interprétation des ordres. En tant que joueur
solitaire, vous avez un avantage sur les joueurs qui doivent
subir un vrai adversaire (qui veut, lui aussi, gagner !)
vous savez exactement ce que vous vouliez dire quand vous
avez écrit un ordre, et ceci s'applique aux ordres des
deux camps. Suivez les ordres que vous avez donnés en
respectant scrupuleusement l'esprit dans lequel vous les
avez écrits.
3.2d Quelques remarques sur le nombre d'ordres à envoyer
par tour. Certains joueurs essayent de réagir à
toute situation nouvelle sur le champ de bataille en envoyant
de nouveaux ordres (ce qui révèle leur incapacité
à bâtir des stratégies intelligentes, ou
leur désir de conserver la capacité de réaction
infinie donnée aux joueurs dans d'autres systèmes
de jeu). Ces joueurs finissent toujours par s'embrouiller dans
un fatras d'ordres contradictoires, et à avoir une crampe
de l'écrivain. D'autres veulent planifier dans leur ordres
toutes les activités de chaque unité en jeu. Ces
joueurs se trompent. En général, un seul ordre,
par camp et par tour, est plus que suffisant. En fait, un
ordre tous les deux tours, est vraisemblablement le bon nombre.
Vos plans doivent pouvoir durer plusieurs tours de jeu, et s'adapter
à des variations du contexte. En d'autres termes, définissez
des stratégies de niveau opérationnel, pas des
tactiques détaillées !
3.2e Décisions mineures. La gestion, entre autres,
du ralliement, des tirs d'armes à feu, de la réintégration
des déserteurs, ainsi que les actions menées par
les unités à l'intérieur de leur rayon de
commandement, ou dans le cadre de leurs ordres, doit être
effectuée de façon équivalente pour les
deux camps. Ceci signifie que chaque camp doit être joué
aussi efficacement que possible, sans partialité. N'essayez
pas de faire des erreurs pour en tirer avantage, ou de jouer
un camp moins bien que l'autre. Au niveau des unités,
le jeu se déroule de la même façon que quand
on joue un autre jeu en solitaire le système de
commandement suffit à définir les " mauvaises
surprises ", utilisez vous unités sans vous
poser de questions.
4.0
Echelle
Chaque hexagone représente 200 mètres. Chaque tour
de jeu représente 30 minutes le jour, et une heure la
nuit. La dénivellation entre les lignes de niveau de la
carte est de 10 mètres.
Les unités d'infanterie et de cavalerie sont des brigades
ou des régiments. Autant que possible, on utilisera des
régiments, de façon ce que chaque unité
d'infanterie représente environ 2 000 hommes. Les unités
d'artillerie sont généralement des bataillons de
16 canons. Un point d'infanterie représente 150 hommes,
un point de cavalerie 100 hommes, un point d'artillerie environ
3 canons.
Ce système de jeu simplifie quelque peu les unités
d'artillerie. Celles ci ne se différencient que par deux
facteurs, leur calibre et leur vitesse de déplacement.
Un " bataillon " représente le nombre
maximal de canons pouvant être déployés et
tirer d'un même hexagone même si lors de la
bataille représentée, une telle organisation n'existait
pas.
Note : Dans ces règles, les termes brigade
et régiment peuvent être utilisés l'un à
la place de l'autre. les jeux de cette série mettent en
scène soit des régiments, soit des brigades, suivant
le nombre de soldats présents dans chaque bataille.
5.0
Principes de base
5.1 Unités
Pour simplifier, on appellera
unité tout officier ou unité combattante d'artillerie,
de cavalerie ou d'infanterie, y compris les extensions et les
batteries détachées. Une " unité "
représente tout ce qui existe réellement sur le
champ de bataille, par opposition aux marqueurs, qui désignent
des abstractions.
5.2 Retraites
A chaque fois que le résultat d'un combat implique une
retraite, le joueur auquel appartiennent les unités
devant se retirer conduit la retraite, localement "vers
l'arrière ". Les allers retours, et autres " astuces
de jeu " ne sont pas autorisées.
5.3 Jets de dés (11
66)
Ce jeu utilise souvent des jets de dés " séquentiels ".
Ceux ci utilisent deux dés de couleurs différentes,
qui se lisent comme suit : le dé rouge donne les
dizaines, le dé blanc les unités (un six rouge
et un quatre blanc représentent un 64).
6.0
Les pions
6.1 Troupes
Ces pions représentent
des unités combattantes d'infanterie, de cavalerie ou
d'artillerie. ils ont une orientation, et peuvent adopter une
ou plusieurs formations. Ils sont soumis aux règles d'empilement
et de moral.
6.2 Officiers
Ces pions représentent un officier (dont le nom figure
sur le pion) et son état major. Les officiers jouent un
rôle important en matière de commandement et de
moral. Ils n'ont ni orientation, ni formation, et ne sont pas
pris en compte pour calculer l'empilement. Ils ne modifient pas
les tirs d'armes à feu, mais peuvent être blessés
ou tués si leur hexagone fait l'objet de tirs ennemis.
6.3 Marqueurs
Les marqueurs n'ont ni orientation, ni formation, et ne comptent
pas pour l'empilement. Ils ne servent qu'à indiquer des
informations relatives à une unité spécifique,
et ne sont pas affectés par les tir ennemis, ou les résultats
des tests de moral.
6.4 Marqueurs d'extensions ou d'artillerie détachée
Ils indiquent l'étalement d'une unité de troupes
sur une zone plus large qu'un hexagone. Ils sont sujets aux tirs
ennemis, et subissent les effets liés au moral, de la
même façon que leurs unités d'origine.
6.5 Puissance de feu
La force d'une unité de cavalerie ou d'infanterie se mesure
en niveaux de puissance de feu. Ne placez un marqueur de puissance
de feu sous le pion d'une unité que quand celle
ci a une puissance inférieure au niveau A
toute unité sans marqueur de puissance a une puissance
de feu au moins égale à A. Les marqueurs de puissance,
qui portent les lettre B et C, jouent le même rôle
que les indicateurs numériques de pas de pertes dans d'autres
jeux.
Les unités d'artillerie utilisent un système différent,
les " points d'artillerie ", qui seront décrits
plus loin.
6.5a Les niveaux de puissance de feu (du plus petit au
plus grand) sont C, B, A, AB, AA, AAB et AAA. La valeur initiale
(sans perte) d'une unité est indiquée sur son pion.
Dans certains scénarios, des unités peuvent commencer
la partie avec une puissance de feu plus faible que leur valeur
initiale. Dans ce cas, la puissance de feu de l'unité
est indiqué par la table des pertes, en éliminant
le nombre de pas de pertes indiqués.
6.5b Pour déterminer le puissance de feu des extensions
d'une unité, considérez qu'un A vaut deux B, un
B deux C et un A quatre C. Ainsi, une unité AB étendue
sur deux hexagones supplémentaires aura une puissance
de feu de B dans chacun des trois hexagones qu'elle occupe.
6.5c L'absence de marqueur indique une puissance de feu
de A ou plus. Comme A est la puissance de feu maximale pouvant
être tirée à partir d'un hexagone, aucune
information supplémentaire n'est nécessaire pour
la plupart des fonctions du jeu. Reportez vous aux tables de
pertes pour connaître la valeur exacte de la puissance
de feu, quand c'est nécessaire (par exemple pour l'empilement,
le calcul des rapports de force dans les corps à corps,
etc
).
6.6 Table de pertes et marqueurs de puissance de feu
Chaque joueur utilise sa table de perte pour suivre ses pertes.
A gauche de chaque ensemble de carrés figure la puissance
de feu actuelle de l'unité. Changez le marqueur placé
sous l'unité (ou ajoutez en un) au moment où la
table de perte indique un changement de la puissance de feu.
Pour indiquer la puissance de feu d'une extension, placez dessous
un marqueur B ou C, à moins que l'unité parente
soit assez forte pour avoir des extension dont la puissance de
feu est A (auquel cas aucun marqueur n'est nécessaire).
6.7 Marqueurs de moral
Ils indiquent le niveau de moral d'une pile de pions (différent
du moral intrinsèque d'une unité, imprimé
sur son pion). Les marqueurs de moral sont placés sur
le sommet des piles. Toutes les unités de la pile ont
alors ce niveau de moral. Un hexagone ne peut contenir qu'un
indicateur de moral.
6.8 Points d'artillerie
Ces marqueurs portent des chiffres qui indiquent le nombre de
points d'artillerie d'une unité. Placez les sous l'unité
d'artillerie correspondante.
7.0
Déroulement de la partie
Un " tour de jeu " est constitué d'une
suite d'étapes, qui forment la " séquence
de jeu " (voir 8.1). Dans celle ci, les joueurs sont
successivement " actif " ou " inactif ".
Le joueur actif est celui dont c'est le tour de jouer, le joueur
inactif est l'autre. A la fin de la séquence de jeu, avancez
d'une case le marqueur de tour. Toutes les actions d'un tour
doivent respecter l'ordre défini par la séquence
de jeu.
Très schématiquement, le jeu se déroule
comme suit : Le premier joueur (actif) en général,
le Français effectue sa phase de commandement.
Pendant celle ci, il donne de nouveaux ordres, vérifie
si ses ordres sont acceptés, et peut essayer d'obtenir
l'initiative. Puis, le joueur actif déplace ses unités
et peut les faire participer à des " corps à
corps " (combat d'infanterie) ou à des charges
de cavalerie. Après la phase de mouvement, les tirs d'armes
à feu ont lieu. Cette phase est divisée en une
sous phase du joueur inactif, qui tire d'abord, et une sous phase
du joueur actif, qui tire en second. A la fin des phases de tir
des deux joueurs, le joueur actif vérifie si ses unités
en déroute sont ralliées, et si sa cavalerie récupère.
Le second joueur devient alors actif, et les phases précédentes
sont répétées dans le même ordre.
Après cela, le tour est fini, et un nouveau tour de jeu
commence.
8.0 Déroulement d'un tour
8.1 Schéma de la séquence de jeu
Tour du premier joueur
Phase de commandement
Ecriture des ordres
Tests d'arrêt d'attaque de corps d'armée
Détermination de l'initiative
Réduction des suspensions
Acceptation de nouveaux ordres
Phase de mouvement
Phase de tirs d'armes à feu
Retrait de la cavalerie
(ne concerne que le joueur inactif)
Tirs du joueur inactif
Tirs du joueur actif
Phase de ralliement
Réintégration des
déserteurs
Ralliement
Récupération de la cavalerie
Tour du second joueur
Le second joueur effectue les phases précédentes
pour ses unités
Phase de fin de tour
Le marqueur de tour est avancé d'une case
8.2 Description de la séquence de jeu
Tour du premier joueur
Phase de commandement
Ecriture des ordres
Le joueur active donne des ordres, qu'il achète avec
les points de commandement dont il dispose. Il les écrit
sur la Liste des Ordres, et en indique l'heure d'arrivée
(voir 10.1).
Tests d'arrêt d'attaque
Chaque corps d'armée du joueur actif ayant été
la cible de tirs d'infanterie, ou de tirs d'artillerie d'une
portée inférieure ou égale à deux
hexagones, ou ayant subi une charge de cavalerie au cours du
tour précédent, alors qu'il exécutait un
ordre d'attaque, doit vérifier si son attaque peut continuer.
Voir 10.3.
Détermination de l'initiative
Le joueur actif peut, s'il le souhaite, essayer d'obtenir l'initiative
pour chacun de ses officiers. Les officiers ayant obtenu l'initiative
acceptent les ordres souhaités. Voir 10.2.
Réduction des suspensions
Vérifier pour chaque ordre actuellement suspendu si la
suspension prend fin. Voir 10.1f .
Acceptation de nouveaux ordres
Lancer un dé pour savoir si les ordres donnés pendant
ce tour sont acceptés, suspendus, ou déformés.
Phase de mouvement
Mouvement
Le joueur actif vérifie que ses unités se trouvent
bien dans leur rayon de commandement. Les unités actives
peuvent alors se déplacer et effectuer des corps à
corps, en fonction de leur capacité de mouvement, leur
formation, et des ordres les concernant. Des tirailleurs peuvent
être détachés et réintégrés.
Les charges de cavalerie sont résolues. Voir 11.0, 16.0,
23.0 et 24.0.
Phase de tir. Voir 20.0
Sous phase de retrait de la cavalerie
Les unités de cavalerie inactives qui ne sont pas
épuisées et sont adjacentes à des unités
ennemies peuvent se retirer de six hexagones. Une unité
se retirant n'est pas épuisée. Pour se retirer,
une unité doit être adjacente à
des unités ennemies.
Note du développeur : L'objet de
cette phase est de permettre à la cavalerie de s'éloigner
des formations d'infanterie avant d'être détruites
par leurs tirs.
Tirs du joueur inactif (phase de feu défensif)
Le joueur inactif peut faire tirer ses unités qui le peuvent.
Tirs du joueur actif (phase de feu offensif)
Même chose pour le joueur actif.
Phase de ralliement
Réintégration des déserteurs
Les unités peuvent tenter de réintégrer
les déserteurs, comme prévu en 21.2. Effacez de
la table des pertes les déserteurs réintégrés.
Ralliement
Le joueur actif transforme toutes les unités Ebranlées
(Shaken, Sh) en unités normales. Ses unités Désorganisées
(DG) deviennent Ebranlées. Il vérifie si les unités
en Déroute (Routed, R) deviennent Désorganisées,
et si les unités Exaltées (Blood Lust, BL) redeviennent
normales. Un joueur peut, s'il le désire, choisir de ne
pas rallier ses unités en déroute. Voir 25.5.
Récupération de la cavalerie
Le joueur actif peut tenter de récupérer ses unités
de cavalerie épuisées (blown). Les unités
épuisées sont celles qui ont chargé au cours
des phases précédentes, et doivent attendre pour
se remettre en formation, et reposer leurs chevaux. Voir 24.2c.
Tour du second joueur
Le second joueur effectue les mêmes phases, avec ses unités.
Phase de fin de tour
Avance du marqueur de tour
8.3 Déroulement des corps à corps
A) L'attaquant entre dans l'hexagone
ennemi, en payant le coût d'entrée de l'hexagone,
plus 2 points de mouvement supplémentaires.
B) Le défenseur tire, les unités attaquantes subissent
pertes et désertions.
C) L'attaquant tire, les unités qui se défendent
subissent pertes et désertions.
D) L'attaquant effectue un test de moral, s'il doit se retirer,
le combat cesse.
E) Le défenseur effectue un test de moral, s'il doit se
retirer, le combat cesse.
F) Si le combat n'a pas cessé, on utilise la table des
rapports de force (Odd Table). Le perdant doit alors reculer
d'un hexagone.
8.4 Déroulement des
charges de cavalerie
A) L'attaquant annonce les unités
qui chargent, et l'hexagone cible.
B) Tentatives de formation de carrés.
C) Tentative de rappel de la charge (si l'attaquant le souhaite).
D) Déplacez les unités de cavalerie qui chargent
jusqu'à l'hexagone cible (les charges de réaction
déclenchées en route sont exécutées
à ce moment).
E) Le défenseur résout les tirs d'armes à
feu, ou les attaques de cavalerie. L'attaquant en subit les pertes.
Puis, l'attaquant fait de même.
F) Le défenseur effectue un test de moral, s'il doit se
retirer, effectuez la retraite et passez à l'étape
H. Sinon, passez à l'étape G.
G) L'attaquant effectue un test de morale. S'il doit se retirer,
la charge prend fin. Passez à l'étape I.
H) Continuation de l'attaque, si nécessaire. Voir 24.1,
étape H.
I) Les unités de cavalerie ayant participé à
une charge (comme attaquant, dans tous les cas, ou comme défenseur,
s'ils ont subi un résultat DG ou pire) sont épuisées,
et se retirent de 6 à 12 hexagones (distance au choix
du joueur auquel elles appartiennent).
8.5 Formation de carré
L'unité d'infanterie sur le dessus de la pile effectue
un test de morale, tous les modificateurs s'appliquant. Si l'unité
passe (résultat normal ou Exalté), toutes les unités
de l'hexagone qui le peuvent se mettent en carré. Si le
test échoue, appliquez le résultat indiqué
par la table de moral. Si le résultat est Exalté,
les unités empilées passent en carré, et
sont également exaltées.
9.0 Information limitée
Pour accroître le réalisme de la simulation, les
informations suivantes doivent être tenues secrètes :
a. Pertes, désertions
et démoralisation.
b. Ordres, acceptation des ordres et plans.
Les joueurs peuvent regarder
les piles ennemies, OU,
Option : Les joueurs peuvent regarder les piles
ennemies se trouvant dans un rayon de 12 hexagones et dans le
champ de vision d'un de leurs officiers.
10.0 Commandement
Ces règles sont destinées à accroître
le réalisme des parties, et à limiter la capacité
d'action des joueurs. Elles utilisent des concepts simples, de
façon à ce que les parties se déroulent
d'une façon qui approche la réalité. Ces
jeux peuvent être joués sans les règles de
commandement (Exception : utilisez toujours les règles
relatives au rayon de commandement, 10.5a).
10.0a Etats majors et positionnement
des officiers
Les états majors des corps d'armée représentent
leurs fonctions administratives. Dans ce qui suit, des règles
précises les concernant sont données, mais quelques
points doivent être clarifiés d'emblée. Les
chefs de division doivent être empilés avec
une unité de leur division à la fin de leur phase
de mouvement. Les chefs de corps d'armée ne sont pas soumis
à cette contrainte. Pour qu'un ordre qui vient d'être
accepté soit pris en compte (ceci concerne également
les ordres obtenus via l'initiative), le chef de corps d'armée
doit passer dans l'hexagone contenant son état
major, même temporairement. L'ordre entre en vigueur au
moment où l'officier passe dans l'hexagone en d'autres
termes, un officier ayant reçu de nouveaux ordres, peut
passer voir son état major au tout début de sa
phase de mouvement, ce qui permet au corps d'armée de
prendre en compte l'ordre dès ce tour de jeu. Note :
Quand un ordre est accepté, l'officier doit faire
tout son possible pour se rendre à l'état major
et le faire entrer en vigueur. Les commandants d'armée
envoient leurs ordres directement aux états majors de
corps, et pas aux officiers les commandant, sauf dans le cas
où le commandant et l'officier se trouvent dans le même
hexagone. Le récepteur peut accepter immédiatement
ces ordres " personnels, verbaux " (via la
table d'acceptation), mais les unités qu'il commandent
ne peuvent prendre en compte l'ordre avant que l'officier ne
soit entré dans l'hexagone contenant son état major.
Le commandant d'armée est, bien entendu, entièrement
libre de faire ce qu'il désire (c'est lui qui commande !).
L'état major d'armée n'a pas d'autre objet que
d'indiquer l'endroit où il se trouve.
Exemple : Conseil de
guerre
Pour illustrer la règle
précédente, supposons qu'un joueur amène
tous ses chefs de corps d'armée dans l'hexagone contenant
le commandant de son armée. Il n'est pas nécessaire,
pour cela, de donner d'ordres. Quand ses subordonnés sont
présents (au début de la phase de commandement
suivante du joueur), le commandant d'armée produit des
ordres aussi vite que ses points de commandement le lui permettent.
Tous ces ordres sont " personnels, verbaux ",
ce qui leur donne la plus forte probabilité d'être
acceptés (compte tenu de leur type). Ces ordres sont transmis
au moment où ils sont écrits. Pendant la phase
d'acceptation des ordres suivante, les chefs de corps tentent
d'accepter les ordres reçus. Pour l'exemple, supposons
que tous sauf un acceptent leurs ordres. Les officiers ayant
accepté leurs ordres retournent alors à leur état
major. Même si leurs ordres sont acceptés, ceux
ci ne prendront effet que quand les chefs de corps seront entrés
dans l'hexagone contenant leur état major. Pour cela,
un officier n'a pas besoin d'autre chose que de passer par cet
hexagone.
Et l'officier dont l'ordre a
été suspendu ? Pendant qu'il rentre à
son état major, si le voyage prend plus d'un tour, il
peut essayer de réduire la suspension. Mais même
si c'est le cas, l'ordre ne rentrera pas en vigueur tant qu'il
ne sera pas passé par son état major.
10.0b Techniques de commandement.
En général,
le système de commandement fonctionne comme suit :
Le commandant d'armée utilise les points de commandement
dont il dispose pour donner des ordres. Les joueur écrit
ces ordres sur du papier brouillon, et les enregistre sur la
feuille d'ordres. Ces ordres peuvent prendre du temps pour arriver
à l'état major du corps. Quand ils arrivent, le
joueur détermine s'ils sont acceptés. Les ordres
peuvent êtres acceptés, suspendus ou déformés.
Les ordres acceptés doivent être exécutés
de bonne foi, même si les conditions de la bataille évoluent.
Au niveau des corps et des divisions, les officiers peuvent annuler
des ordres, ou s'en donner de nouveaux au travers de l'initiative.
L'abus d'initiative accroît les risques de " dérapage ",
qui peuvent provoquer un désastre. Utilisez l'initiative
avec parcimonie, jamais comme une alternative au système
de commandement normal.
10.0c Etats majors. Les unités d'état major
partagent les caractéristiques des marqueurs et des unités
combattantes. Ils ont la même capacité de mouvement
que les officiers, ne comptent pas lors du calcul de l'empilement,
ne peuvent combattre (on ne peut leur tirer dessus, ils ne peuvent
subir de pertes), et ne sont pas affectés par les résultats
relatifs au moral (un état major se trouvant dans une
pile qui doit se retirer peut l'accompagner, si le joueur
commandant l'état major le souhaite). Ils ne font jamais
de tests de moral. Des états majors en passe d'être
capturés (quand des unités ennemies entrent dans
leur hexagone) ne sont pas détruits, mais rejoignent la
pile amie la plus proche. Au tour suivant, tout l'unité
commandée par l'état major doit effectuer une Retraite
d'Urgence, et un test de désertion. (Les états
majors d'armée ne subissent pas de retraites d'urgence).
les déplacement des états majors (de corps) est
conditionné aux ordres donnés au corps. Un état
major ne peut se déplacer s'il n'a pas d'ordres pour cela.
Si le corps a des ordres, son état major peut se déplacer
à sa guise dans de contexte de ces ordres il n'est
pas nécessaire de préciser dans les ordres les
déplacements de l'état major. Les états
majors d'armée ne sont pas soumis à cette limitation.
10.1 Ordres
Les ordres sont l'âme du système de commandement.
Les joueurs donnent à leurs corps des ordres décrivant
ce qu'ils doivent faire. Un ordre n'est pas une liste de mouvements
hexagone par hexagone. Il est formulé de la même
façon que l'étaient les ordres historiques.
Exemple : Ecriture des ordres
Voici des exemples d'ordres corrects, écrits en évitant
de donner trop de détails :
" Faites mouvement
avec votre corps le long du chemin de la batterie, jusqu'à
la ferme fortifiée. Installez y une ligne de défense
tournée vers le Nord ". (Non-attaque)
" Faites mouvement
sur la route verte, via le Château, pour attaquer l'ennemi
aux environ de la Grosse Colline. Emparer vous de la Grosse Colline ".
(Attaque)
" Traversez le gué, et faites mouvement vers
le sud de la Grosse Colline. Arrivé là, rendez
compte à l'Etat Major du Deuxième Corps, et attendez
les ordres ". (Non attaque).
" Attaquez le long de la route Rouge, en direction
de la Grosse Colline, aidez le Troisième Corps à
prendre la Grosse Colline. " (Attaque)
" Faites mouvement pour vous trouver sur le flanc du
troisième corps, progresser en même temps qu'eux
de façon à couvrir leur flanc ". (Attaque)
" Quand le second corps attaquera, emparez vous de
la maison Bleue, et empêchez l'ennemi d'utiliser la Grand
Route. Ceci fait, mettez en place un ligne de défense
le long de la Grand Route, tournée vers le Nord ".
(Attaque)
En général, les
ordres sont donnés de la façon suivante :
le joueur dispose d'un certain nombre de points de commandement,
qui dépend de la qualité du commandant de son
armée. Ces points sont utilisés pour acheter les
ordres donnés. Le coût d'un ordre, en points de
commandement, dépend de sa structure, et de la façon
dont il est transmis. Ecrivez l'ordre sur une feuille de brouillon,
et enregistrez le sur la feuille d'ordre (une feuille de cahier).
Le joueur calcule le tour d'arrivée de l'ordre, en fonction
de la distance séparant le commandant de son armée
de l'état major du corps d'armée, et le note sur
la feuille d'ordre. Pendant le tour d'arrivée, il détermine
si l'ordre est accepté. Une fois accepté, un ordre
entre en vigueur dès que le chef de corps entre
dans l'hexagone contenant son état major. Les officiers
n'ayant pas d'état major (par exemple, les commandants
de divisions) voient leurs ordres entrer en vigueur dès
qu'ils sont acceptés.
10.1a Structure des ordres
type et méthode. Les
ordres peuvent être de deux types attaque
ou non attaque. Un ordre d'attaque est un ordre demandant
aux unités de faire mouvement vers des zones contrôlées
par l'ennemi, ou sous son contrôle indirect (par exemple,
un trou entre deux unités), ou autour de ces zones, MEME
SI l'ordre ne demande pas explicitement d'attaquer. Un ordre
d'attaque permet d'attaquer. Un ordre de non attaque est
un ordre ne rentrant pas dans la définition précédente,
et ne permettant pas d'attaquer. Prenez également
en compte la règles 10.1h, sur les actions ne nécessitant
pas d'ordres. La méthode est la façon dont
l'ordre est transmis, oral ou écrit, et transmis en personne
ou par un aide de camp. Tous les ordres donnés dans ce
jeu sont écrits sur papier, mais un joueur peut choisir
de donner des ordres " verbaux ", qui coûtent
moins de points de commandement. Les joueurs peuvent constituer
leurs ordres comme ils le souhaitent, dans la mesure où
chacun des éléments vus ci-dessus est précisé.
Les ordres " en personne " sont toujours
verbaux. Les ordres transmis par un aide de camp peuvent être
verbaux ou écrits. Outre leur effet sur le coût
de l'ordre, ces éléments influencent la vitesse
d'acceptation de l'ordre.
10.1b Coût des ordres.
Les joueurs utilisent
leurs points de commandement pour donner des ordres. Chaque commandant
d'armée dispose d'un certain nombre de points de commandement,
qui dépend de sa qualité, et est indiqué
sur la Table des Points de Commandement. Les coûts des
ordres sont indiqués sur la Table de Coût des Ordres.
Le coût d'un ordre est la somme du coût de son type,
et de celui de sa méthode. Un ordre ne peut avoir qu'une
méthode et un type. Chaque commandant dispose tous les
tours de tous ses points de commandement. Il ne peut les stocker
d'un tour à l'autre : les points inutilisés
à la fin d'un tour sont perdus. Un joueur ne peut donner
un ordre que s'il lui reste assez de points disponibles, et peut
donner autant d'ordres qu'il a de points disponibles.
10.1c Ecriture des ordre.
Ecrivez vos ordres dans
le style qui vous convient le mieux. Le contenu d'un ordre peut
être aussi concis, ou aussi détaillé, que
le joueur le désire, dans la mesure où celui ci
n'a pas de difficulté à l'interpréter. Tous
les ordres de la feuille d'ordre doivent porter un numéro
(celui de leur ligne sur la feuille), et des informations précisant
l'envoyeur, le récepteur, le type et l'heure d'envoi.
Les ordres d'attaque doivent avoir une heure, ou un signal, de
début, une direction générale de mouvement
ou un chemin, et un objectif raisonnable. Le joueur peut ne pas
indiquer d'heure ou de signal de début si l'ordre
n'en a pas, l'ordre commence dès qu'il entre en vigueur.
Les " ordres ouverts " (Attaquez en direction
de l'Ouest ! ) ne sont pas autorisés :
ils sont trop vagues.
10.1d Enregistrement des ordres.
Les ordres sont enregistrés
sur la Feuille d'Ordre (une feuille de cahier). L'objet de la
feuille d'ordre est de rappeler au joueur quand il doit déterminer
si un ordre est accepté, et d'indiquer de façon
concise les variables servant à déterminer l'acceptation.
La feuille d'ordre doit être structurée et claire,
de façon à ce que le joueur puisse savoir d'un
coup d'il quels ordre sont acceptés, suspendus,
annulés ou en route.
10.1e Transmission des ordres.
Les ordres peuvent être
transmis en personne, ou par un aide de camp. La transmission
en personne ne peut avoir lieu que si l'expéditeur et
le destinataire de l'ordre se trouvent dans le même hexagone.
Ces ordres sont transmis au moment où ils sont écrits.
Les ordres transmis par des aides de camp sont soumis à
la procédure suivante. Calculez le nombre de points de
mouvement qu'un officier utiliserait pour aller de l'émetteur
de l'ordre à l'état major du corps destinataire.
Divisez le résultat par 10 et arrondissez à l'unité
supérieure. Le résultat est le nombre de tours
nécessaires à la transmission. Ajoutez le au tour
actuel pour connaître le tour pendant lequel l'ordre arrivera,
et notez le sur la feuille d'ordre.
10.1f Acceptation des ordres.
L'acceptation des ordres
simule la façon dont les officiers destinataires réagissent
aux ordres qui leur sont transmis. Les ordres reçus peuvent
être acceptés, suspendus ou déformés.
Le processus d'acceptation se déroule comme suit :
Calculez le niveau d'acceptation à partir de la Table
d'Acceptation, en lisant la ligne qui se trouve au dessus de
la table. Ce numéro indique la colonne de la table à
utiliser. Jetez deux dés pour obtenir un nombre entre
11 et 66. Le résultat est l' état d'acceptation
de l'ordre, notez le sur la feuille d'ordre. Attention :
même si l'ordre est accepté sur le champ, il n'entre
en vigueur et ne devient une réalité que quand
le chef du corps destinataire entre dans l'hexagone de son état
major.
Ne consultez la table d'acceptation
des ordres qu'une fois que l'ordre est transmis.
Suspensions. Un ordre est suspendu quand il fait l'objet
de retards ou de préparations avant son exécution.
Quand un ordre est suspendu, un dé est jeté tous
les tours, pendant les phases de commandement du joueur qui suivent
le tour où l'ordre est suspendu. La réception d'un
ordre différent, ou l'obtention d'initiative peut
annuler un ordre suspendu. A la réception d'un nouvel
ordre (accepté ou retardé), les ordres actuellement
suspendus (D4,D5 ou D6) sont automatiquement annulés.
Les ordres acceptés continuent de s'appliquer jusqu'à
ce que le nouvel ordre soit accepté. Trois types de suspensions
sont possibles : D4, D5 et D6. Pour supprimer la suspension,
il faut que le jet de réduction de suspension (sur un
dé) soit supérieur ou égal à la valeur
de la suspension (4,5 ou 6). Quand la suspension s'arrête,
l'ordre est accepté.
Déformations. Les ordres déformés sont
en fait mal compris, et abandonnés.
10.1g Respect des ordres.
On ne saurait assez répéter
que les ordres doivent être appliqués conformément
à l'esprit dans lequel ils ont été écrits,
même si les conditions de la partie ont changé.
Ils correspondent à des ordres donnés en temps
de guerre dans une société qui avait une conception
de l'honneur et de la gloire beaucoup plus forte qu'aujourd'hui.
Les joueurs doivent s'abstenir de réinterpréter
leurs ordres, en y cherchant des " trous ",
qui leur permettraient de se tirer d'affaire ou de prendre en
compte un événement imprévu. Les ordres
peuvent être suivis avec un enthousiasme mitigé
(pour éviter la catastrophe), mais leur esprit, leur portée
et leurs objectifs initiaux ne doivent pas être perdus
de vue. Les joueurs qui n'arriveraient pas à suivre ces
règles avec honnêteté et responsabilité
seraient bien avisés de ne pas les utiliser.
10.1h Actions non soumises
aux ordres. De nombreuses
actions ne sont pas affectées et ne nécessitent
pas d'être mentionnées dans les ordres. Il s'agit :
1. Des déplacements et
des actions des officiers.
2. Des tirs, des corps à corps, de la réintégration
des déserteurs et du ralliement.
3. Des mouvements et tirs d'artillerie.
4. Des déplacements, changements d'orientation et de formation,
qui ne nécessitent pas le déplacement d'un état
major de corps d'armée.
5. Des charges de cavalerie (y compris les charges de réaction).
6. Du détachement, de la réintégration et
des déplacements des tirailleurs.
Note : Une fois qu'un état
major de corps est en position, il est littéralement " cloué
au sol " et ne peut se déplacer à moins
d'avoir de nouveaux ordres, d'obtenir l'initiative ou d'effectuer
une retraite d'urgence. Les états majors peuvent se déplacer
librement pendant la phase de mouvement d'un ordre d'attaque,
ou pendant un mouvement prévu par un autre ordre
mais se retrouvent cloués au sol dès que ces ordres
sont exécutés.
10.1i Ordres préliminaires.
Ces ordres correspond
au plan de bataille initial du commandant de l'armée.
Ils ne sont pas indispensables, quoiqu'un très bon joueur
puisse en principe gagner une bataille sur la base de ces seuls
ordres. Le joueur écrit ces ordres avant le début
de la partie, et les enregistre sur sa feuille d'ordres. Il peut
en donner autant qu'il le souhaite, sans se préoccuper
de ses points de commandement. Ces ordres sont acceptés
avant que le jeu ne commence. La plupart des scénarios
fournissent des ordres préliminaires historiques que les
joueurs peuvent utiliser pour simuler la bataille réelle
s'ils le souhaitent, les joueurs peuvent également
définir, avant le début du jeu, d'autres ordres
préliminaires.
10.2 Initiative
Sauf interdiction explicite, les officiers peuvent essayer d'obtenir
l'initiative pour annuler des ordres qu'ils ont reçu,
et/ou s'en donner de nouveaux. Les ordres obtenus par l'initiative
sont traités comme les autres, à ceci près
qu'ils ne coûtent pas de point de commandement, n'ont pas
besoin d'être transmis, et sont automatiquement acceptés.
Les commandants de corps d'armée doivent toujours
entrer dans l'hexagone contenant leur état major pour
que ces ordres entrent en vigueur. Dans le cas d'un dérapage,
c'est le joueur opposé qui déplace l'officier vers
son état major, pour éviter que celui ci ne traîne
des pieds.
10.2a Si un officier obtient l'initiative, les anciens
ordres de son unité sont abandonnés, et de nouveaux
ordres sont immédiatement donnés.
10.2b Les ordres obtenus par initiative doivent être
suivis comme n'importe quel autre ordre.
10.2c Seuls les commandants d'ailes, de corps ou de divisions
peuvent obtenir l'initiative. Le commandant d'une armée
ne donne que des ordres classiques. De plus, au cours d'un même
tour, seul un officier peut essayer d'obtenir l'initiative
pour une unité donnée. Ainsi, si un chef de division
essaye d'obtenir l'initiative, le chef de son corps d'armée
ne peut l'obtenir que pour les autres divisions qu'il
commande. Et si le chef d'un corps d'armée essaye d'obtenir
l'initiative, ses commandants de division ne peuvent le faire
par la suite (pendant le même tour).
10.2d Obtention de l'initiative.
On détermine d'abord
le nombre de points d'initiative dont dispose l'officier.
Le nombre des points d'initiative est égal à la
qualité de l'officier, plus tout modificateur d'Anti-Initiative
qui s'appliquerait. Ce total indique la colonne à utiliser
sur la Table d'Initiative. Jetez deux dés pour obtenir
un nombre entre 11 et 66. Les résultat sera soit pas d'effet,
soit initiative, soit dérapage. Si l'officier dérape,
appliquez la règle 10.2g ci-dessous.
10.2e Anti-initiative. Les commandants de corps ou d'armée
peuvent subir des modificateurs d'anti-initiative, définis
par les règles d'un jeu pour limiter leur capacité
à prendre l'initiative. Si aucune valeur n'est donnée,
le modificateur par défaut est zéro. L'anti-initiative
d'un officier demeure même quand celui ci est éliminé
(son successeur en hérite), ou quand il est hors de la
carte.
10.2f Ordres obtenus par initiative.
L'initiative ne sert
qu'à contourner la procédure normale d'acceptation
des ordres. Les ordres obtenus par initiative doivent cependant
être enregistré et scrupuleusement suivis. Les officiers
peuvent se donner des objectifs divisionnaires de cette façon.
L'initiative ne peut être utilisée pour donner des
ordres qui ne sont pas encore arrivés, ou qui sont suspendus
seulement des ordres différents. Comme il
est à peu près impossible d'écrire une règle
qui interdise toutes les variations possibles sur ce thème,
nous nous en remettons au bon sens des joueurs pour en garder
l'esprit. Chaque joueur doit s'interroger de temps en temps sur
la motivation réelle des ordres qu'il donne.
10.2g Dérapage. Le concept de dérapage reproduit
la tendance observée à éviter tout surcroît
d'initiative. A chaque fois qu'un officier essaye d'obtenir l'initiative,
et que le jet de dé indique un dérapage, il "dérape ".
Le joueur doit alors informer son adversaire de ce fait. Celui
ci donne alors aux unités concernées un ordre les
forçant à se déplacer pendant un tour, dans
la direction de son choix. C'est le joueur dont dépendent
les unités qui les déplace, mais il doit le faire
en suivant l'ordre donné par l'adversaire. Cet ordre annule
tous ceux que les unités avaient antérieurement.
Le déplacement peut être une attaque, une retraite
ou tout autre mouvement. Le joueur contrôlant les unités
doit suivre l'ordre avec un zèle suffisant, ce qui ne
signifie pas qu'il doit s'autodétruire dans des corps
à corps inutiles, etc., seulement qu'il doit affecter
suffisamment de forces à l'opération. L 'adversaire
ne peut ordonner d'attaquer des unités amies.
Exemple : Obtention d'initiative.
Supposons que Ney veuille obtenir l'initiative. Il a une
qualité de 2, ce qui lui donne 2 points d d'initiative.
Napoléon a une anti-initiative de 1, ce qui ramène
les points d'initiative à 1. Pour obtenir l'initiative,
il doit lancer un 65 ou 66 sur deux dés. Si le résultat
est de 21 ou moins, il dérape.
Supposons que Ney n'obtienne
par l'initiative (il lance un 63). St Hilaire, qui commande une
de ses division, veut obtenir l'initiative. Au regard de la règle
10.2c, il le peut le faire le même tour (Ney a essayé
d'obtenir l'initiative pour tout son corps), et doit attendre
le suivant. Si le joueur avait essayé d'obtenir l'initiative
de St Hilaire d'abord, et avait échoué, Ney n'aurait
pu l'obtenir pour la division St Hilaire.
Exemple : Enregistrement
et acceptation des ordres.
Le joueur a enregistré les éléments suivants
sur sa feuille d'ordre.
Numéro d'ordre Heure d'arrivée Destinataire Expéditeur
Type Méthode Statut
1 10 :00 Davout Grouchy Attaque Aide/Ecrit
Cet ordre arrive à l'état major de Davout à
10 :00, envoyé par Grouchy. Il s'agit d'un ordre
d'attaque, écrit, transmis par un aide de camp. Donner
un tel ordre coûte 10 points de commandement.
Pendant la phase d'acceptation des ordres du tour de 10 :00.
Le joueur note l'arrivée de l'ordre numéro 1, et
détermine s'il est accepté. Davout a une qualité
de 4, Grouchy de 1. La colonne 3 de la table d'acceptation sera
donc utilisée. Deux dés sont jetés, pour
un résultat de 25, soit D5. Le joueur mentionne D5 dans
la colonne Statut de l'ordre 1.
Pendant la phase de réduction des suspensions du tour
suivant, le joueur jette un dé pour cet ordre. Il obtient
un 6, ce qui signifie que la suspension cesse, et que l'ordre
est accepté. La mention " D5 " est
effacée, et remplacée par un A (pour accepté). Au
tout début de la phase de mouvement, Davout rend une brève
visite à son état major, et met en uvre l'ordre
nouvellement accepté. Les unités de Davout peuvent
désormais l'exécuter.
10.3 Arrêt d'une attaque
de corps d'armée
L'arrêt d'une attaque de corps d'armée signifie
que celle ci a échoué dans l'esprit de son commandant,
qui ne souhaite pas, à la différence du joueur,
se battre jusqu'au dernier homme.
10.3a Toute unité (division, corps d'armée)
exécutant un ordre d'attaque doit, à partir de
la phase de commandement qui suit le premier tour au cours duquel
les unités attaquantes ont essuyé le feu de l'infanterie
ennemie, ou de son artillerie, à une portée de
deux hexagones ou moins, ou ont subi une charge de cavalerie,
effectuer un test d'arrêt d'attaque de corps d'armée.
Le joueur ne peut décider volontairement de faire échouer
ce test.
Procédure :
Le test est effectué à partir de la table d'arrêt
d'attaque de corps d'armée. Croisez le nombre de divisions
démoralisées de l'unité avec le nombre total
des divisions qu'elle contient actuellement (c'est à dire,
en incluant les divisions attachées). Le chef de corps
d'origine, s'il a précédemment été
tué, blessé ou promu à un poste supérieur,
compte comme une division démoralisée de plus.
Le nombre correspondant indique la colonne à prendre en
compte dans la table suivante. En le croisant avec la qualité
du chef de corps actuellement en fonction, on obtient la valeur
minimale à obtenir sur deux dés pour que l'attaque
ne s'arrête pas.
Exemple : Procédure d'arrêt d'attaque
Après le premier tour pendant lequel il subit des tirs
d'infanterie ou d'artillerie (à moins de deux hexagones)
ennemis, un corps d'armée en cours d'attaque doit effectuer
un test d'arrêt. Le corps a trois divisions, dont aucune
n'est démoralisée. Son chef de corps est en bonne
santé, et a une qualité de 3.
Sur la table d'arrêt d'attaque,
le joueur constate, en croisant un corps à trois divisions
avec zéro divisions démoralisées, qu'il
doit utiliser la première colonne de la table suivante.
Le chef de corps ayant une qualité de 3, la seconde table
indique qu'il doit lancer un trois ou plus pour continuer d'attaquer,
ce qu'il réussit haut la main.
Quelques tours de massacre plus
tard, nous retrouvons le même corps avec ses trois divisions
démoralisées, et son chef en train de s'initier
aux mystères de la médecine Napoléonienne.
Cette fois, la première table indique la colonne 4 (3
divisions démoralisées, plus un pour la perte du
chef de corps, contre 3 divisions au total).
La seconde table indique que
le joueur doit lancer un 11 ou plus (colonne 4, le nouveau chef
de corps ayant une qualité de 1). Il échoue. Si
de plus, ce test se passait de nuit, le joueur aurait du obtenir
14 ou plus sur deux dés en d'autres termes, il
était certain d'échouer.
10.3b Effet des tests d'arrêt.
Un corps réussissant
son test d'arrêt continue d'attaquer. S'il échoue,
l'attaque cesse, et le corps attend de nouveaux ordres. Le joueur
doit faire reculer l'état major du corps d'au moins six
hexagones en arrière de sa position actuelle. Après
cette retraite, l'état major ne peut bouger tant qu'il
n'a pas reçu de nouveaux ordres, ou qu'il n'effectue pas
de retraite d'urgence. Quelle que soit la distance dont l' état
major se retire, toutes les unités du corps doivent se
trouver à au moins trois hexagones de l'unité ennemie
la plus proche à la fin du tour pendant lequel l'arrêt
se produit. Une fois que ces conditions sont remplies, les unités
du corps se remettent à fonctionner normalement.
10.3c Si des " ailes " existent dans
le jeu, vérifiez si les règles spécifiques
contiennent des dispositions spéciales relatives à
leur arrêts d'attaque.
10.3d Les divisions présentes sur la carte avant
l'entrée de l'état major de leur corps effectuent
leur tests d'arrêt comme les autres, à ceci près
que la taille du corps n'est déterminée qu'à
partir du nombre de divisions présentes sur la carte.
10.3e Les divisions obéissant à des ordres
divisionnels, ou qui n'appartiennent pas à un corps effectuent
leurs tests comme indiqué en 10.3d, en tant que corps
ne comprenant qu'une division, démoralisée ou non.
L'arrêt d'une attaque de leur corps d'armée d'origine
n'a pas d'effet sur les divisions ayant des ordres divisionnels
ils continuent d'attaquer, et effectuent leurs test d'arrêt
séparément.
10.4 Retraite d'urgence
Un corps ou une aile n'ayant ni ordres ni initiative peut effectuer
une " retraite d'urgence ". L'unité
doit être en danger d'être encerclée ou détruite,
ou être forcée d'effectuer une retraite parce
que des unités ennemies entrent dans l'hexagone occupé
par son état major. Dans le premier cas, c'est le joueur
contrôlant le corps qui décide si une retraite d'urgence
est appropriée. Dans ce cas, les unités reçoivent
immédiatement un ordre leur demandant de faire mouvement
vers l'arrière pendant un tour ce qui signifie
que l'état major doit se déplacer de 6 à
14 points de mouvements vers l'arrière, les autres unités
le suivant comme elles le peuvent. Le joueur décide du
nombre exact de points de mouvement utilisés par l'état
major. Les autres unités ne sont obligées de se
déplacer que pour demeurer dans le rayon de commandement
de leur état major, ce qui, pour certaines, signifiera
peu ou pas de mouvement. Le joueur peut utiliser les routes s'il
le souhaite, etc. N'oubliez pas : cette retraite est
le résultat d'un ordre, pas une déroute. A la fin
de ce tour de mouvement, l'unité se retrouve sans ordres.
Ceux qu'elle avait reçus (acceptés ou suspendus)
avant la retraite sont perdus. D'autres retraites d'urgences
peuvent avoir lieu ultérieurement si la sécurité
de l'unité est à nouveau menacée. Cette
règle s'applique également aux unités indépendantes,
et aux divisions suivant des ordres divisionnels.
Après la retraite, toutes les unités de cavalerie
ou d'infanterie appartenant au corps doivent effectuer un test
de désertion.
La direction des retraites d'urgence n'est pas soumises aux règles
de retraite normales (5.2), dans la mesure où il s'agit
d'un mouvement volontaire.
Les états majors d'armée n'effectuent pas de retraites
d'urgence.
10.5 Commandement à
des niveaux inférieurs au corps d'armée
Il existe deux façons de contrôler les unités
subordonnées à un corps d'armée. Tout d'abord,
le unités doivent généralement demeurer
à l'intérieur du rayon de commandement de leur
chef de division et/ou de l'état major de leur corps d'armée,
pour pouvoir se déplacer et combattre comme elles le souhaitent
(dans la limite des ordres qu'elle ont reçu). Par ailleurs,
certaines divisions peuvent recevoir des ordres divisionnels,
qui les exemptent de demeurer dans le rayon de commandement.
10.5a Rayon de commandement.
Le rayon de commandement
est vérifié au début de chaque phase de
mouvement. Une unité ne peut se déplacer volontairement
(aux exceptions indiquées ci dessous près) en dehors
de ce rayon. Les rayons de commandements se calculent en points
de mouvements d'officiers, en ne prenant en compte que les hexagones
dans lesquels un officier ami pourrait se rendre. Le nombre de
points de mouvement dépend de la taille de l'unité.
Les unités qui devraient se trouver à l'intérieur
du rayon de commandement, mais ne s'y trouvent pas, doivent dépenser
tous leur points mouvement pour revenir à l'intérieur
du rayon au tour suivant.
A Rayon de commandement de
la division. Les régiments
et brigades doivent toujours se trouver dans un rayon de 4 points
de mouvement de leur chef de division. Si une brigade a des extensions,
il suffit qu'un des hexagones qu'elle occupe soit à l'intérieur
du rayon.
B Chefs de division, et unités
d'artillerie, rayon de commandement du corps. Chefs de divisions et unités d'artillerie
opèrent normalement dans un rayon de huit points de mouvement
de l'état major de leur corps. Le rayon de commandement
d'un état major de corps s'étend donc au maximum
de huit points de mouvement vers ses chefs de division, puis
de 4 points de mouvements supplémentaires du chef de division
vers ses unités. Pour les unités d'artilleries
du corps, elles doivent demeurer à 8 points de l'état
major, comme les chefs de division. L'état major d'armée
n'a pas de rayon de commandement.
Important : Les unités d'artillerie d'un corps
sont à l'intérieur du rayon de commandement si
elles sont à moins de 8 point de l'état major du
corps OU si elle sont à moins de 4 points d'un
des chefs de division du corps (y compris ceux ayant des ordres
divisionnels). Une unité d'artillerie remplissant l'une
ou l'autre de ces conditions est à l'intérieur
du rayon de commandement, et fonctionne normalement.
C Rayon de commandement et
acceptation des ordres. Quand
un corps exécute des ordres, toutes les divisions et autres
unités du corps se trouvant à l'intérieur
de son rayon de commandement doivent immédiatement suivre
les ordres reçus par le corps. Si une division suit des
ordres divisionnels, ou arrive en tant que renfort, elle conserve
ses ordres actuels jusqu'à ce qu'elle rentre dans le rayon
de commandement du corps sauf si ses ordres changent,
du fait d'un nouvel ordre, ou de l'initiative.
10.5b Ordres divisionnels.
Un ordre divisionnel
permet à une division, ou à une brigade de cavalerie,
d'opérer en dehors du rayon de commandement normal.
Une unité ayant des ordres divisionnels n'a pas besoin
de se trouver à l'intérieur de son rayon de commandement
habituel (rayon du corps d'armée pour les divisions, rayon
du chef de division pour les brigades de cavalerie).
Les ordres divisionnels peuvent être donnés par
les chefs de divisions, de corps ou d'armée, aux divisions,
brigades de cavalerie ou unités d'artillerie sous leur
commandement. Ces ordres peuvent être donnés quand
un officier responsable (c'est à dire auquel les unités
recevant les ordres sont subordonnées) est empilé
avec le chef de la division (ou avec l'unité dans le cas
d'une brigade ce cavalerie, ou d'une unité d'artillerie).
Les ordres divisonnels sont généralement donnés
via l'initiative. Cependant, le commandant d'armée peut
également les envoyer directement à une division
comme n'importe quel autre ordre. Le chef d'une division peut
se donner des ordres divisionnels s'il obtient l'initiative.
Enfin, des ordres divisionnels peuvent être définis
à l'intérieur d'un ordre donné par le commandant
de l'armée à un corps.
Les ordres divisionnels obtenus
via l'initiative sont automatiquement acceptés au moment
où ils sont donnés, et prennent effet immédiatement.
Ceux envoyés en tant qu'ordres par le commandant de l'armée
suivent le processus normal d'acceptation des ordres. Les ordres
donnés directement aux brigades de cavalerie ou aux unités
d'artillerie ont une qualité du destinataire de 2.
Les ordres divisionnels, pour
pouvoir être suivis correctement, doivent être écrits
sur la feuille d'ordre.
Un ordre divisionnel doit être suivis jusqu'à ce
que :
A) la division rentre dans le
rayon de commandement, et le joueur souhaite supprimer l'ordre
divisionnel, et réutiliser les ordres actuels du corps.
B) L'ordre divisionnel est modifié par l'initiative
C) La division reçoit un autre ordre divisionnel
D) La division échoue à un test d'arrêt d'attaque.
Les unités ayant des
ordres divisionnels effectuent leurs tests d'arrêt d'attaque
en tant que " corps d'une division ", le
chef de division ayant l'effet du chef de corps dans le cas où
il est blessé.
Les unités d'artillerie
peuvent avoir des ordres divisionnels indépendants, ou
peuvent suivre une division de leur corps ayant des ordres divisionnels.
10.5c Unités indépendantes et détachées.
Certaines unités sont indiquées comme " indépendantes ".
Ces unités indépendantes ne relèvent d'aucun
rayon de commandement, et n'ont pas besoin d'ordres pour opérer.
Les unités détachées, en revanche,
sont le fait de décisions du joueur. Un joueur peut détacher
des divisions d'un corps vers un autres. Pour ce faire, le commandant
d'armée doit donner un ordre au chef du corps d'origine,
pour qu'il détache une division (en indiquant également
à quel corps cette division sera ultérieurement
attachée). Une fois détachée, la division
devient une partie intégrante de son nouveau corps. En
général, seules les divisions peuvent être
détachées, et doivent l'être " en
bloc ". Les brigades de cavalerie peuvent également
être détachées de leurs divisions d'origines,
et réattachées à d'autres.
10.5d Charges de cavalerie
et rayon de commandement. Les
charges de cavalerie ne sont pas limitées par les règles
sur le rayon de commandement, à la différence des
corps à corps d'infanterie, dans lesquels les unités
attaquantes doivent demeurer à tout moment dans le rayon
de commandement. Les unités de cavalerie peuvent quitter
le rayon de commandement quand elles se déplacent pour
charger.
11.0 Formations
Les unités combattantes peuvent opter entre plusieurs
formations, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients
propres. L'infanterie peut adopter trois formations qui lui sont
propres, et détacher des tirailleurs. L'artillerie a deux
formations, et la cavalerie une seule formation volontaire, mais
peut également être amenée à adopter
une formations involontaire épuisée. Les
officiers et les états majors n'ont pas de formations.
Une unité ne peut adopter plus d'une formation au même
moment. Les changements de formation volontaire ne peuvent avoir
lieu que pendant la phase de mouvement.
11.0a Les coûts de changement de formations, les
capacités de mouvement et les coûts de mouvement
liés au terrain varient d'une formation à l'autre.
Le détail de ces coûts figure sur la table de mouvement.
Quand une unité qui change de formation a une capacité
de mouvement différente dans les deux formations, les
points dépensés sont ajustés en conséquence.
Exemple : ajustement
des coûts de mouvement.
Une unité d'infanterie se déplace en colonne (capacité
de mouvement égale à 8), en dépensant 5
points de mouvement. Elle passe alors en ligne (ce qui lui coûte
un point de plus). Elle a donc dépensé 6 de ses
huit points de mouvement disponibles (ce qui en laisse de 2,
ou 25%). Dans sa nouvelle formation, elle a une capacité
de mouvement de 5, et 25% de 5 est égal à 1,25,
arrondi à 1. Une fois en ligne, il lui reste donc un point
de mouvement disponible.
11.0b La plupart des formations sont indiqués
par la face exposée du pion de l'unité (colonne
ou ligne pour l'infanterie, attelée ou dételée
pour l'artillerie, en formation de combat ou épuisée
pour la cavalerie). Certaines formations sont indiquées
par un marqueur spécifique. Toutes les unités se
trouvant sous ce marqueur (par exemple un carré) sont
dans cette formation.
11.0c Spécificités
nationales. Un certain
nombre de spécificités nationales concernant les
formations sont précisées sur les tables. Plus
précisément, il s'agit des versions françaises
et non-françaises des colonnes et des tirailleurs. Elles
permettent de rendre compte de la supériorité de
la doctrine tactique française dans ces domaines. Ces
spécificités se retrouvent également dans
les règles 17.0b, sur l'utilisation de plusieurs formations
dans les extensions d'une même unité, et dans les
règles 11.5h, qui donne un avantage aux français
en matière de tactique des tirailleurs.
11.1 Formations possibles
Les unités d'infanterie peuvent se mettre en Ligne, en
Colonne ou en Carré. Elle peuvent également détacher
des tirailleurs, qui sont toujours en " formation tirailleurs ".
La cavalerie n'a qu'une formation volontaire, sa " formation
de combat ". Elle peut également adopter une
formation involontaire : épuisée.
L'artillerie peut être attelée ou dételée.
Les unités en déroute n'ont pas de formation.
11.2 Formations, mouvement
et orientation
Chaque formation a une capacité de mouvement qui lui est
propre, indiquée sur la table de mouvement. Les unités
en ligne ne peuvent utiliser les ponts, mais peuvent utiliser
les gués. Les unités en colonne, les tirailleurs
et l'artillerie attelée peuvent utiliser les ponts sans
coût supplémentaire. L'artillerie dételée
et les unités en carré ne peuvent bouger, et ne
peuvent dépenser des points de mouvement que pour changer
de formation ou d'orientation.
Quand une unité change
de formation, elle doit conserver son orientation (exception,
l'artillerie qui attèle ou détèle peut effectuer
un demi tour, sans coût supplémentaire, voir aussi
11.6e).
11.3 Formation et tirs
Certaines formations ne peuvent tirer, et d'autres le font sous
certaines limitations. Ces restrictions sont précisées
sur la table des formations.
11.4 Formation et moral
Comme indiqué sur la table de moral, certaines formations
bénéficient de modificateurs de moral.
11.5 Tirailleurs
Les unités d'infanterie dans n'importe quelle formation
peuvent détacher des tirailleurs. Les unités en
déroute ou désorganisées (DG) ne le peuvent
pas. Sauf quand ils sont en déroute, les tirailleurs sont
toujours en " formation tirailleur ". Le
moral des tirailleur est donné sur les tables de moral
(les tirailleurs français ont un moral de B, les autres
ont un moral de C). Les tirailleurs peuvent être " à
plein " ou " réduits ".
11.5a Détachement des
tirailleurs. Les unités
ayant sur leur table de perte des cases marquées " tirailleurs "
non cochées peuvent détacher des tirailleurs pendant
la phase de mouvement. Certaines unités on plus d'une
case tirailleurs. Pour détacher des tirailleurs, placez
une unité de tirailleurs (à plein) dans l'hexagone
où se trouve l'unité d'origine (sur le bas de la
pile), et cochez une case tirailleurs sur la feuille de perte.
Une fois détachée, l'unité de tirailleur
peut se déplacer librement, en utilisant les points de
mouvement qui lui restent. Détacher des tirailleurs ne
coûte pas de points de mouvements.
Note du concepteur :
Les tirailleurs d'une
unité ont été déduits de ses forces.
Les cases tirailleurs représentent ces hommes. L'idée
est d'empêcher que le détachement de tirailleurs,
application d'une doctrine tactique, ait un effet adverse sur
la démoralisation de l'unité.
11.5b Limitation des tirailleurs.
Les tirailleurs ne peuvent
jamais se trouver à plus de 2 hexagones d'une unité
amies (qui n'est pas forcément leur unité d'origine).
Si une unité de tirailleur se retrouve hors de ce rayon
(du fait d'une retraite), il doit y revenir au cours de sa phase
de mouvement suivante. Les tirailleurs ne sont pas soumis aux
limitations relative au rayon de commandement. Les tirailleurs
ne peuvent attaquer au corps à corps, sauf s'ils sont
empilés avec une unité non tirailleuse. (Voir également
11.5h sur les limitations spécifiques aux tirailleurs).
Important : Les tirs de tirailleurs ne peuvent à
eux seuls apporter un modificateur de tir ou de morale pour tir
dans le flanc ou sur l'arrière. En d'autres termes, pour
tirer bénéfice d'un " tir de flanc ",
le tir de flanc lui même doit être le fait d'une
unité non tirailleuse.
11.5c Pertes des tirailleurs.
Les tirailleurs ne subissent
que les pertes indiquées par la table des tirs. Ils ne
subissent jamais de désertions. Si une unité de
tirailleurs perd un pas, retournez le pion sur son côté
" réduit ". Si elle est déjà
réduite, éliminez l'unité.
11.5d Réintégration
des tirailleurs. A la
fin de sa phase de mouvement, une unité peut réintégrer
n'importe quelle unité de tirailleurs " à
plein " empilées avec elle, si elle a au moins
une case tirailleurs cochée sur sa table de pertes. Les
unités de tirailleurs réduits ne peuvent être
réintégrées directement elles doivent
d'abord se recombiner avec une autre unité réduite
(pour devenir une unité de tirailleurs à plein).
Lors de la réintégration,
supprimez l'unit de tirailleurs, et effacez la case cochée
sur la table de pertes.
11.5e Retraite avant un corps
à corps ou une charge de cavalerie. Les unités de tirailleurs qui ne sont pas
empilées avec des unités dans d'autres formations
peuvent effectuer une retraite avant un corps à
corps. Cette retraite n'est pas obligatoire. Pour effectuer le
corps à corps, le joueur actif déplace son unité
à côté d'un tirailleur ennemi, annonce son
intention d'attaquer et entre normalement dans l'hexagone occuppé
par le tirailleur, en payant pour cela 2 points de mouvement
supplémentaires. Le tirailleur peut alors reculer d'un
hexagone, vers n'importe quel hexagone adjacent à l'exception
de celui qui vient de quitter l'attaquant, et ceux éventuellement
occupés par d'autres unités ennemies. Un tirailleur
peut effectuer plusieurs de ces retraites au cours d'une même
phase.
Les tirailleurs peuvent également
reculer d'un hexagone pour éviter une charge de
cavalerie (normale ou de réaction, voir 15.2g pour les
charges de réaction). La cavalerie doit alors charger
l'hexagone où le tirailleur s'est replié (même
si cet hexagone se trouve en dehors du rayon normal de charge
de trois hexagones). Si le terrain de cet hexagone ne permet
pas les charges de cavalerie, la cavalerie charge n'importe quel
autre hexagone adjacent à celui où se trouvait
au départ le tirailleur. Cette retraite, si elle a lieu
pendant la phase de mouvement du tirailleur, met fin à
son mouvement pour ce tour.
Si l'hexagone où recule
le tirailleur est occupé par d'autres unités amies,
toutes celles ci doivent participer au corps à corps ou
se défendre contre la charge.
Note du concepteur :
Cette capacité
des tirailleurs de se retirer d'un hexagone devant une charge
de cavalerie leur donne la possibilité de se replier sur
un terrain qui les protège, ou sur des unités amies
qui pourront se mettre en carré. Ceci n'est possible que
si cet abri est proche sinon, il est très facile
de les en empêcher.
11.5f Tirailleurs au dessus
d'une pile de non-tirailleurs. Si
un joueur place une unité de tirailleurs sur le dessus
d'une pile contenant d'autre unités, les règles
suivantes s'appliquent :
L'hexagone contenant les tirailleurs ne bénéficie
du modificateur de colonne " tirailleurs "
de la table des tirs que si l'hexagone ne contient que des tirailleurs.
La première unité
ni tirailleur ni d'artillerie de la pile subit les désertions
résultant du combat, et effectue les test de moral pour
l'hexagone. Le joueur répartit les pertes entre les unités
présentes dans l'hexagone (voir aussi 11.5h, règles
spécifiques d'empilement des tirailleurs).
11.5g Regroupement de tirailleurs.
Les tirailleurs peuvent
se regrouper ou se séparer librement pendant leur phase
de mouvement. Ceci ne coûte aucun point de mouvement. Deux
tirailleurs réduits peuvent se regrouper en un tirailleur
à plein, et un tirailleur à plein peut se séparer
en deux tirailleurs réduits. Les unités concernées
doivent dans tous les cas se trouver dans le même hexagone.
11.5h Limitations particulières
de tirailleurs. Les règles
suivantes limitent l'empilement des tirailleurs.
A) Position dans la pile. Un tirailleur doit se trouver soit juste
au dessus, soit juste au dessous de la pile. Quand ils sont détachés,
les tirailleurs sont placés au dessous de la pile. Quand
ils se déplacent, les tirailleurs entre toujours dans
un hexagone par le bas de la pile, et ne peuvent changer de position
que si la règle B les y autorise. (Ces notions de bas
et de haut de la pile ne s'appliquent qu'aux hexagones contenant
des unités non tirailleuses). Option : Les
joueurs peuvent affiner cette règle en plaçant
les tirailleurs sur le bas de la pile quand ils avancent, et
sur le haut quand ils se retirent.
B) Changement de position
dans la pile. Les tirailleurs
peuvent passer librement du haut vers le bas de la pile pendant
leur phase de mouvement, mais sont limités dans leur capacité
à passer du bas vers le haut. Un tirailleur ne peut passer
du bas au haut de la pile dans laquelle il se trouve si celle
ci est adjacente à des unités ennemies.
C) Effet de la position sur
le tir. Seuls les tirailleurs
sur le dessus de la pile peuvent faire usage de leurs armes à
feu. Les tirailleurs placés au bas d'une pile ne peuvent
tirer que si leur hexagone ne contient pas d'infanterie autre
que des tirailleurs OU si l'infanterie n'a qu'une puissance de
feu de C. EXCEPTION : L'infanterie française en
colonne peut tirer en même temps que les tirailleurs
qui se trouvent dans son hexagone. Aussi, les tirailleurs peuvent
toujours tirer s'ils se trouvent dans un hexagone de ville, de
redoute ou de ferme fortifiée.
D) Position et corps à
corps ou charges de cavalerie. Au
moment où un corps à corps ou une charge de cavalerie
dans l'hexagone est résolue, tous les tirailleurs des
piles attaquantes et défenseuses sont placés au
bas de leur pile. Même si ces tirailleurs ne peuvent pas
tirer (conformément à la règle C), ils sont
comptés pour la détermination du rapport de forces.
11.6 Carrés
Les unités d'infanterie peuvent former des carrés,
pour se protéger contre la cavalerie ennemie.
11.6a Unités pouvant
se former en carré. Seules
les unités d'infanterie en ligne, en colonne ou en extension
peuvent former des carrés. Les unités désorganisées
ou en déroute ne peuvent se mettre en carré. La
cavalerie ne peut former de carré, ni s'abriter à
l'intérieur d'un carré. L'artillerie et les tirailleurs
ne peuvent former de carré, mais peuvent s'abriter à
l'intérieur d'un carré se trouvant dans leur hexagone.
Les hexagones forment des carrés indépendamment
de leurs unités d'origine. Si l'unité du dessus
d'une pile forme un carré, toutes les unités d'infanterie
de la pile passent en carré.
11.6b Formation des carrés.
Une unité peut
former un carré quand elle est la cible d'une charge de
cavalerie (normale ou de réaction), quand elle est adjacente
à la cible d'une charge, OU pendant la phase de mouvement,
comme un changement de formation classique. Si l'unité
se forme en carré en réaction à une charge,
chaque hexagone doit effectuer un test de carré indépendant
l'unité pouvant se mettre en carré sur le
dessus de la pile effectue un test tel que décrit en 8.5.
Les formations de carré intervenant pendant le phase de
mouvement sont considérés des changements de formations
normaux, et ne font pas l'objet de tests de carré.
11.6c Carrés et moral.
Les carrés ignorent
les résultats de combat exigeant une retraite d'un hexagone.
Ils doivent exécuter normalement les retraites de deux
hexagones, et doivent passer en colonne quand ils se retirent.
Si une extension doit se retirer, elle " traîne "
avec elle sont unité d'origine (et inversement). Toute
unité ainsi " traînée ",
cesse d'être en carré, passe en colonne et devient
désorganisée.
11.6d Unités abritées
dans des carrés. Quand
un hexagone passe en carré, tous les tirailleurs et les
unités d'artillerie qui s'y trouvent sont abritées
dans le carré. Les tirailleurs sont placés au bas
de la pile. L'artillerie abritée peut tirer normalement,
mais est considérée en carré. Les tirailleurs
peuvent tirer, moyennant les restrictions du paragraphe 11.5h.
11.6e Sortie de carré.
Quand une unité
en carré revient en ligne ou en colonne, elle peut adopter
n'importe quelle orientation sans avoir à payer
des points de mouvement pour se réorienter.
12.0 Empilement
L'empilement consiste à placer plusieurs unités
dans un même hexagone. Les limites d'empilement sont vérifiées
à la fin de chaque phase pendant laquelle des mouvements
ou des retraites ont eu lieu, et au moment d'un corps à
corps et d'une charge de cavalerie. Des unités peuvent
dépasser leur limite d'empilement pendant leur mouvement.
Pendant les corps à corps et les charges de cavalerie,
les régles d'empilement s'appliquent séparément
à chaque camp, c'est à dire que chaque camp peut
empiler autant de ses unités que la limite le permet.
12.1 Limite d'empilement
Au plus trois puissances de feu de niveau A, 10 points d'artillerie
et un tirailleur à plein peuvent se trouver dans un même
hexagone à un instant donné (voir également
les régles 11.5h, spécifiques aux tirailleurs).
12.2 Empilement et mouvement
Des unités peuvent se déplacer empilées
dans la mesure où chacune d'entre elle dépense
les points de mouvement nécessaires. L'empilement et le
dépilement ne coutent pas de points de mouvement, et n'ont
pas d'effet sur le mouvement. L'ordre des unités dans
la pile peut être modifié à tout instant,
pendant la phase de mouvement du joueur.
12.3 Empilement et combat
Un niveau A de puissance de feu, OU un tirailleur à plein
(ou deux tirailleurs réduits) ET 5 points d'artillerie
peuvent tirer depuis un hexagone (compte tenu des règles
relatives aux tirailleurs, 11.5h , partie C). Ce total est valable
pour tous les tirs provenant de l'hexagone, quel que soit le
coté d'hexagone d'où vient le tir. La même
limite s'applique aux corps à corps. Seule l'unité
se trouvant sur le haut de la pile est la cible des tirs ennemis
(exception : des unités d'artillerie peuvent attaquer
d'autres unités d'artillerie, quelle que soit leur position
dans la pile). L'unité du sommet de la pile sert également
à déterminer tous les modificateurs s'appliquant
au combat.
La cavalerie peut participer
à un combat, en y consacrant au maximum la puissance AB.
12.4 Empilement et morale
Le moral d'une pile, utilisé lors des tests de moral,
est celui de la première unité de la pile (en partant
du sommet), qui ne soit ni d'artillerie, ni de tirailleurs. Si
une telle unité n'existe pas, utilisez l'unité
au sommet de la pile. Cette unité sert également
à déterminer les divers modificateurs de moral
s'appliquant à la pile. Les piles ne peuvent avoir qu'un
niveau de moral, indiqué par un marqueur placé sur
le dessus de la pile. Si plusieurs unités de niveau de
moral différent occupent un même hexagone à
la fin de la phase de mouvement, ou à tout moment d'une
retraite, elles prennent niveau de moral le plus bas cette
règle ne s'applique pas aux piles pouvant apparaître
temporairement, à l'intérieur d'une phase de mouvement.
12.5 Dépassement
Si un hexagone contient plus d'unités que la limite d'empilement,
procédez comme suit :
La pile devient automatiquement désorganisée, si
elle l' était déjà, elle part en déroute.Les
hexagones surpeuplés doivent être ramenés
au dessous de la limite au cours de la phase de mouvement du
joueur suivante. Pour cela, les unités en déroute
ont le droit de se déplacer d'un hexagone.
13.0 Orientation
Toutes les unités doivent être orientées,
de façon à faire face soit à un coté,
soit à un coin d'hexagone. Toutes les unités d'un
hexagone doivent être orientées de la même
façon. L'orientation définit le front, le flanc
et l'arrière d'une pile.
13.0a Les formations d'une unité ont sur l'orientation
les effets suivants :
Les formations suivantes ont l'orientation normale : Ligne,
Colonne, Tirailleurs (empilés avec d'autres unités),
Cavalerie (en formation de combat et épuisée),
et artillerie dételée.
Les formations suivantes ont
un front s'étendant dans toutes les directions (l'orientation
du pion ne servant alors qu'à indiquer la direction de
l'unité, à des fins de mouvement) : tirailleurs
(seuls dans un hexagone), toute unité, pas en déroute,
dans une ville, une ferme fortifiée ou une redoute, et
les carrés.
Les formations suivantes ont
un flanc s'étendant dans toutes les directions (l'orientation
du pion ne servant alors qu'à indiquer la direction de
l'unité, à des fins de mouvement) : artillerie
attelée et unités en déroute.
Les pions suivants n'ont pas
d'orientation, et ne dépensent pas de points de mouvement
pour en changer : officiers (et états majors), et
tous les marqueurs.
13.0b Les modificateurs pour tir de flanc sont appliqués
aux tables de tirs et de morale si au moins une unité
attaquante non tirailleuse tire sur un hexagone de flanc ou d'arrière,
ou le long de la ligne séparant les hexagones de front
de ceux de flanc.
13.1 Changement d'orientation
13.1a Règle générale.
Toutes les unités (même les tirailleurs) doivent
payer un point de mouvement par coté d'hexagone de changement
d'orientation (voir les exceptions au 13.1b et 13.1d). L'orientation
d'une unité peut également être modifiée
à volonté, sans dépenser de points de mouvement,
à la fin d'une retraite. Sinon, l'orientation ne peut
être modifiée qu'en dépensant le nombre de
points de mouvement requis (EXCEPTION : mouvement sur une
route, au paragraphe 13.2c) pendant la phase de mouvement amie.
Une unité peut se réorienter comme elle le souhaite,
dans la mesure où elle dépense les points de mouvement
nécessaires.
13.1b Régles spécifiques
à l'artillerie. Au
moment où elle change de formation, une unité d'artillerie
peut modifier son orientation de 180 degrés, sans dépenser
de points de mouvement. Par ailleurs, les unités d'artillerie
dételées peuvent dépenser des points de
mouvement pour changer d'orientation.
13.1c Cotés et coins
d'hexagone. Une unité
peut changer d'orientation d'un côté vers un coin
d'hexagone, sans dépenser de point de mouvement (dans
le mesure où le coin est situé à lune des
deux extrémités du côté vers lequel
l'unité est orientée). Il lui coûte un point
de mouvement pour se réorienter d'un coin d'hexagone vers
l'un des deux côtés qui le bordent.
13.1d Demi tour. Une unité (de n'importe quel type
ou formation) peut effectuer un demi-tour (180°) en dépensant
un point de mouvement. Voir également la règle
13 .1b, qui autorise l'artillerie à effectuer, quand
elle change de formation, un demi tour gratuit.
13.2 Orientation, mouvement
et combat
13.2a Une unité
ne peut normalement se déplacer qu'au travers du côté
d'hexagone au centre de son front (c'est à dire, du côté
faisant face au sommet du pion, quand celui ci est orienté
vers un côté d'hexagone). Une unité orientée
vers un coin d'hexagone peut se déplacer dans n'importe
lequel des deux hexagones adjacents à ce coin. Une pile
peut également se déplacer, sans changer d'orientation,
dans un hexagone autre que le centre de son front : le coût
de l'hexagone (en points de mouvement) est alors doublé
(un hexagone coûtant un point en coûtera alors 2).
Les retraites ne sont pas concernées par l'orientation
de la pile. Après une retraite, une unité peut
se réorienter à sa guise.
13.2b Une unité ou une pile ne peut entrer dans
un hexagone s'il ne lui reste pas assez de points de mouvement
pour se réorienter dans la même direction que les
unités se trouvant déjà dans l'hexagone.
Si le joueur ne peut réorienter la pile, de façon
à ce que toutes les unités soit orienter identiquement,
il ne peut finir de bâtir la pile pendant ce tour :
il doit attendre jusqu'à ce qu'il dispose d'assez de points
de mouvement pour entrer dans l'hexagone et se réorienter.
13.2c Les unités se déplaçant le
long d'une route ignorent les coûts de modifications d'orientation.
Quand une unité cesse de se déplacer sur la route
(parce qu'elle a fini son mouvement, ou parce qu'elle se déplace
hors de la route), elle est automatiquement orientée dans
la direction de la route, le côté d'hexagone au
centre de son front étant celui du prochain hexagone dans
lequel elle entrerait si elle poursuivait son mouvement sur la
route. Dans le cas d'un croisement, ceci signifie que le joueur
peut choisir entre plusieurs orientations. Cette réorientation
automatique ne coûte pas de points de mouvement. L'unité
peut ensuite en dépenser pour se réorienter, et
pour se déplacer. Quand une pile entre dans un hexagone
de route, elle doit, pour pouvoir utiliser la route, s'orienter
dans la bonne direction (en dépensant pour cela, si nécessaire,
des points de mouvement).
Une unité ne peut jamais
commencer ou finir un déplacement sur une route orientée
vers un coin d'hexagone, elle doit être orientée
vers un côté.
13.2d Exception faite du cas où le combat se déroule
à l'intérieur de l'hexagone (corps à corps
ou charge de cavalerie), les unités ne peuvent tirer qu'au
travers de leurs hexagones de front.
14.0 Zones de contrôle
Les unités de cette série de jeux n'ont pas de
zone de contrôle. Etre adjacent à une unité
ennemi n'a aucun effet, ne provoque pas de tirs, et n'est soumis
à aucune limitation. Voir aussi les Tirs d'Opportunité
15.1.
15.0
Tirs d'opportunité et charges de réaction
15.1 Tirs d'opportunité
15.1a Chaque unité
d'artillerie a une " zone de tir rapproché "
qui comprend les hexagones de sa zone de tir dans un rayon de
trois hexagones (inclus). Bien entendu, un hexagone ne peut appartenir
à la zone de tir rapproché que si l'unité
peut effectivement y tirer, du fait de son orientation, de sa
formation et de la visibilité de l'hexagone.
15.1b A chaque fois qu'une unité qui se déplace
ou charge s'apprête à quitter une zone de tir rapproché,
ou à changer de formation à l'intérieur
de celle ci, les unités d'artillerie exerçant cette
zone peuvent lui tirer dessus.
Important : Ces tirs ne se produisent que quand une
unité qui se déplace ou charge quitte la
zone, pas quand elle se déplace à l'intérieur.
Les changements de formation à l'intérieur de la
zone provoquent des tirs d'opportunité. Les retraites
involontaires ne sont jamais soumis aux tirs d'opportunité.
Ces tirs sont résolus
au fur et à mesure qu'il se produisent, avant que
la pile n'ait quitté la zone de tir, et avant que le changement
de formation ait eu lieu. Une unité qui quitte une zone
de tir rapproché en entrant dans un hexagone cible de
corps à corps ou de charge de cavalerie ne provoque pas
de tir d'opportunité. Les déplacements et les changement
de formation d'une unité et de ses extensions provoquent
des tirs d'opportunité séparés.
15.1c Les unités subissant un tir d'opportunité
conservent la formation et l'orientation qu'ils avaient au moment
où celui ci a été provoqué
c'est à dire, avant tout changement de formation. Une
unité qui se retire peut éviter de présenter
son arrière au tir d'opportunité en payant le double
du coût de mouvement, et en se déplaçant
via un hexagone autre que le centre de son front (voir 13.2a).
Sinon, le tir d'opportunité sera en plus un tir de flanc !
15.1d Seules les batteries dont la zone de tir rapproché
est concernée peuvent tirer, mais une batterie peut tirer
autant de fois qu'elle est provoquée. Les tirs d'opportunités
sont résolus normalement avec les tests de moral.
Les unités désorganisées ou mises en déroute
par un tir d'opportunité effectuent la retraite prescrite,
et doivent cesser leur mouvement pour cette phase même
si il leur reste des points de mouvement. Si ces unités
effectuaient un changement de formation, ce changement a lieu.
15.1e Les tirs d'opportunités ne limitent pas la
capacité d'une unité à tirer au cours d'une
phase de jeu ultérieure.
15.1f Les retraites involontaires ne provoquent pas de
tirs d'opportunité. Seuls les sorties volontaires d'une
zone de tir rapproché y sont soumises.
15.1g La formation d'un carré pendant une charge
de cavalerie (ou une charge de réaction) provoque des
tirs d'opportunité. Quand cela se produit, le déroulement
de la charge s'interrompt momentanément, les tirs d'opportunité
sont résolus, et la charge reprend.
Note du concepteur. Si vous vous y prenez bien, l'unité
tentant de se mettre en carré sera affaiblie par l'artillerie
(le modificateur pour tir contre un carré s'applique alors
)
avant d'être mise en pièce par la cavalerie. Bienvenue
dans le mondes des armes combinées napoléoniennes !
15.1h Les changements d'orientations, à eux seuls,
ne provoquent pas de tirs d'opportunité.
15.2 Charges de réaction
15.2a Une charge de réaction
se produit quand des unités (se déplaçant,
chargeant, se retirant, etc
) tentent de quitter la " zone
de charge de réaction " d'une unité de
cavalerie ennemie non épuisée. La zone de charge
de réaction d'une unité de cavalerie comprend tous
les hexagones dans un rayon de trois hexagones de l'unité
ET visibles par celle ci. Une charge de réaction peut
être déclenchée (si le joueur qui charge
le souhaite) à chaque fois qu'une unité ennemie
sort de l'un de ces hexagones, soit pour quitter la zone, soit
pour se déplacer à l'intérieur. La charge
de réaction est résolue dans l'hexagone que l'unité
tente de quitter (pas celui où elle se rend). Cependant,
quel que soit le nombre d'hexagones de la zone quittés
pendant son déroulement, un seul d'entre eux peut déclencher
une charge de réaction. (En d'autres termes, une charge
de cavalerie ne peut subir qu'une seule charge de réaction
pendant qu'elle s'approche de sa cible). Une charge de réaction
ne peut être lancée contre une charge de réaction
ennemie.
15.2b Pour que plusieurs unités et officiers puissent
participer ensemble à une même charge de réaction,
ils doivent être empilés ensemble au moment où
la charge de réaction est déclenchée. Une
charge de réaction doit passer un test de moral (résultat
normal ou mieux, en utilisant le moral de l'unité sur
le dessus de la pile qui charge) pour effectuer charger en dehors
de ses hexagones de front. Si la charge de réaction est
effectuée dans la direction du front, ce test n'est pas
nécessaire.
15.2c Toutes les règles concernant les charges
de cavalerie s'appliquent aux charges de réaction
en particulier la procédure de charge (24.1) est exécutée
de la même manière (à l'exception des tentatives
de rappel : des charges de réaction ne peuvent être
rappelées). Les limitations relatives à l'orientation
sont relâchées de façon à ce que chaque
hexagone de la zone de charge normale puisse être l'objet
d'une charge de réaction.
15.2d Une charge de réaction peut être la
cible de tirs d'opportunité (15.1).
15.2e Une fois la charge de réaction résolue,
l'unité qui se déplaçait peut reprendre
son mouvement ou sa charge (si elle le peut encore), en utilisant
les points de mouvement qui lui restent. La résolution
de la charge ne lui coûte aucun point de mouvement
sauf peut être les points qu'elle doit dépenser,
si elle s'est mise en carré, pour reprendre sa formation
de départ.
Important : Les charges de réaction sont exécutées
selon la procédure propre aux charges de cavalerie normales
(15.2c), à l'exception suivante près. La cavalerie
qui charge devient forcément épuisée à
la fin de la charge, sa cible, s'il s'agit de cavalerie en train
de charger, n'est épuisée que si elle est désorganisée
ou pire à la fin de la charge de réaction, et du
fait de celle ci sinon, elle continue sa charge initiale.
Pendant la charge de réaction, l'unité qui effectue
la charge de réaction est l'attaquant. L'unité
qui chargeait ne redevient l'attaquant qu'après les charge
de réaction, si elle reprend sa charge.
15.2f Un changement d'orientation, à lui seul,
ne peut provoquer une charge de réaction.
15.2g Si une unité de cavalerie effectue une charge
de réaction contre un tirailleur qui se retire, comme
prévu au 11.5e, elle est remise à son emplacement
initiale et n'est pas épuisée. Une unité
de cavalerie peut effectuer autant de charges de ce type pendant
un tour, dans la mesure où elle n'est pas épuisée.
16.0
Mouvement
Pendant sa phase de mouvement,
le joueur actif peut déplacer ses unités. Une unité
peut bouger d'autant ou aussi peu d'hexagones qu'elle le souhaite,
dans la limite de ses points de mouvement disponibles, et d'autres
limitations.
Procédure :
Chaque unité ou pile d'unité se déplace
en gardant en mémoire le nombre de points de mouvement
dépensés. Le mouvement doit s'effectuer selon un
trajet continu d'hexagones de la carte. Une unité peut
se déplacer dans n'importe quelle direction ou combinaison
de directions, mais doit toujours se trouver sur un seul hexagone
de la carte.
16.1 Déplacement des unités
16.1a Pendant sa phase de mouvement, un joueur peut déplacer
toutes, quelques unes ou aucune de ses unités, comme il
le souhaite.
16.1b Les points de mouvement sont utilisés pour
calculer les déplacements. Chaque unité dépense
des points de mouvement à chaque fois qu'elle entre dans
un hexagone, ou traverse un coté d'hexagone. La table
de mouvement indique les coûts des différents terrains.
Chaque unité doit tenir le compte des points de mouvement
qu'elle utilise en se déplaçant. Si la capacité
de mouvement d'une unité est modifiée du fait d'un
changement de formation, les points de mouvements qui lui restent
sont modifiés en proportion, en arrondissant vers le haut
les fractions supérieures à 0.5, et vers le bas
celles inférieures à 0,49.
16.1c Chaque unité a une capacité de mouvement
(CM) qui dépend de son type et de sa formation, indiquée
sur la table de mouvement. C'est le nombre de points de mouvement
qu'elle peut dépenser pendant une phase donnée.
EXCEPTION : les unités de cavalerie peuvent utiliser
toute leur CM, et effectuer en outre une charge de trois hexagones.
16 .1d Les capacités de mouvement des unités
sont indépendantes les unes des autres : les points
de mouvement dépensés par une unité n'ont
pas d'effet sur les autres unités. En particulier, les
points et capacités de mouvement ne peuvent être
transférés d'une unité à l'autre,
ni être stockés pour une utilisation ultérieure.
16.1e Une unité qui, au début de sa phase
de mouvement, n'a pas assez de points de mouvements pour se déplacer
dans aucun des hexagones voisins peut toujours se déplacer
d'un hexagone. Ce mouvement ne peut avoir lieu vers ou au travers
de terrain interdit au mouvement, ou être suivi d'un corps
à corps.
16.2 Terrain et mouvement
Chaque hexagone ou côté d'hexagone coûte un
nombre de points de mouvement indiqué dans la table de
mouvement. Pour entrer dans un hexagone, une unité doit
dépenser le total de ces points, sauf si elle utilise
le " mouvement d'un hexagone " défini
en 16.1e.
16.2a Une unité qui se déplace ne peut utiliser
une route que si elle se déplace le long de celle ci.
Dans ce cas, l'unité dépense les points de mouvements
de la route, et ignore le terrain des hexagones ou côtés
d'hexagones qu'elle traverse.
16.2b Les coûts afférents à la traversée
d'un côté d'hexagone s'ajoutent à celui de
l'hexagone dans lequel entre l'unité.
16.2c une unité ne peut traverser ou entrer dans
des hexagones ou côtés d'hexagones interdits au
mouvement. Toute unité qui serait forcée de le
faire est éliminée.
16.2d Si une hexagone contient, ne serait ce qu'en partie,
le symbole forêt, son coût est celui de la forêt.
16.2e Une unité qui traverse un côté
d'hexagone correspondant à la fois à une pente
ou une pente extrème) et à un changement de niveau
dépense les points de mouvement correspondant au terrain
le plus coûteux. Les deux coûts de terrain ne s'ajoutent
pas.
16.2f Les haies et les vergers n'ont pas d'effet sur le
mouvement. Ils n'influencent que la visibilité.
16.3 Limites au mouvement
16.3a Une unité ne peut entrer dans un hexagone occupé
par une unité ennemie que pour y mener un corps à
corps ou une charge.
16.3b Seules les unités du joueur actif peuvent
se déplacer pendant une phase de mouvement donnée.
Les unités ennemies peuvent être obligée
de se retirer, suite à un combat, ou peuvent effectuer
une charge de réaction. Ceci n'est pas considéré
comme un mouvement en tant que tel, et est exécuté
immédiatement.
16.3c Les effets de l'orientation sur le mouvement sont
décrits au paragraphe 13.2.
16.4 Renforts
Les renforts arrivent à l'heure et au lieu indiqué
sur la table de renforts, pendant la phase de mouvement du joueur
qui les reçoit. Les joueurs ne peuvent retarder, ignorer
ou rediriger les renforts. Ceux ci peuvent arriver dans n'importe
quelle formation.
Les renforts arrivent sur la carte comme s'il s'agissait d'une
longue colonne s'étendant hors de la carte, depuis l'hexagone
d'entrée.
Si l'hexagone d'entrée est bloqué par une unité
ennemie, les renforts entrent comme prévu au paragraphe
1.1e.
17.0
Extensions
Les extensions permettent à de grosses unités d'augmenter
leur puissance de feu en déployant leur bataillons sur
plusieurs hexagones voisins. Les marqueurs d'extension se déplacent
comme des unités normales à partir ou vers leur
unité d'origine. Les extensions se comportent exactement
comme des unités combattantes normales, à ceci
près qu'elles doivent être adjacente à leur
unité d'origine (indiquée par la flèche
du marqueur d'extension) à la fin de chaque phase.
17.0a Une extension à une orientation, une formation,
un moral, une capacité de mouvement et de combat comme
n'importe quelle autre unité. Elle a le même niveau
de moral et de démoralisation que son unité d'origine.
Du moment que les deux joueurs savent à quelle unité
appartient une extension, le flèche indiquée sur
le marqueur n'a aucune influence sur l'orientation de l'extension.
17.0b Les extensions ont à leur création
la même orientation et la même formation que leur
unité d'origine. Elles peuvent ensuite, en dépensant
pour cela des points de mouvement, changer d'orientation ou de
formation.
EXCEPTION : Seules les unités françaises
peuvent être étendues dans un mélange de
lignes et de colonnes, cette option est interdite aux autres
nationalités. (En revanche, une unité non française
peut avoir une extension, ou l'unité d'origine, en carré,
même si le reste de la brigade ne l'est pas). Les unités
non françaises sont automatiquement dans la même
formation que leur unité d'origine (ligne ou colonne).
Pour les unités françaises, le formation de chaque
extension est indiquée sur le marqueur d'extension.
17.0c Les extensions peuvent être créées
à n'importe quel moment de la phase de mouvement, et apparaissent
dans l'hexagone de l'unité d'origine. Elles doivent, pour
le quitter, dépenser les points de mouvement qui leur
restent.
17.1 Limites aux extensions
Seules les unités d'infanterie ayant une puissance de
feu au moins égale à B peuvent créer des
extensions. Les tirailleurs, la cavalerie et l'artillerie ne
le peuvent. Les plus grosses unités peuvent créer
jusqu'à deux extensions. Une unité ne peut avoir
plus de 2 extensions. Les marqueurs d'extension ne peuvent s'étendre
eux même, ou être empilés ensemble. La puissance
de feu doit être également répartie entre
l'unité d'origine et ses extensions, l'excédent
allant à l'unité d'origine. Une extension ne peut
avoir une puissance de feu inférieure à C.
17.2 Effet des extensions
17.2a Les résultats des tests de moral n'affectent
que la partie d'unité (unité ou extension) qui
effectue le test. Si une quelconque partie d'une unité
étendue est mise en déroute, toute les extensions
se regroupent avec leur unité d'origine, qui est mise
en déroute. Quand des extensions sont réintégrées
dans leur unité d'origine, la règle relative à
l'empilement d'unité de moral différent s'applique
(voir 12.4).
17.2b Si une retraite de deux hexagone aboutit à
séparer une extension de son unité d'origine, la
partie de l'unité qui ne se retire pas (et toutes les
unités empilées avec) doit être déplacée
(habituellement d'un hexagone) de façon à demeurer
adjacente à l'extension qui doit se retirer. L'unité
ainsi déplacée voit son moral réduit d'un
niveau. L'extension ne peut tourner autour de son unité
d'origine, de façon à éviter ce déplacement.
Les unités d'artillerie empilées avec l'unité
déplacée doivent atteler et être déplacées
avec le reste de leur pile.
17.2c Quand des pertes sont subies, la réduction
éventuelle de la puissance de feu est appliquée
à l'unité toute entière. La puissance ainsi
obtenue est répartie entre l'unité d'origine et
ses extensions. Si elle est trop faible pour que l'unité
puisse conserver ses extensions actuelles, un ou plusieurs extensions
doivent être supprimées, de façon à
ce que chaque extension ait une puissance de feu de C au moins.
18.0
Marches forcées
Les marches forcées sont un moyen d'accroître la
capacité de mouvement d'une unité, au prix de désertions
supplémentaires.
18.0a Seules les unités d'infanterie en colonne,
ni désorganisées ni en déroute peuvent effectuer
des marches forcées.
18.0b Pour effectuer une marche forcée, un jet
de dé est effectué sur la table de désertion.
Une fois les désertions correspondantes prises en compte,
la brigade peut utiliser jusqu'à trois points de mouvement
supplémentaires.
18.0c Cette première marche forcée effectuée,
un autre jet de dé sur la table de désertion peut
être effectuée, qui permet de gagner trois points
de mouvement de plus. Une unité ne peut gagner plus de
six points de mouvement par marche forcée.
19.0
Champ de vision
Le champ de vision (CDV) détermine si deux unités
peuvent se voir. A la demande des joueurs, les règles
de CDV proposées ici sont à la fois très
simples et très simplifiées. Si vous souhaitez
une règle de CDV plus précise, n'hésitez
pas à les améliorer.
19.1 Règle de base
La couleur des hexagones de la carte représente leur altitude.
L'altitude d'un hexagone est celle de son centre. Le CDV est
une ligne s'étendant du centre d'un hexagone à
celui d'un autre. Les objets se trouvant sous cette ligne ne
bloquent pas le champ de vision, celle se trouvant au dessus
peuvent le bloquer. L'altitude d'un coté d'hexagone est
la moyenne de celle de deux hexagones qu'il relie, si celles
ci sont différentes.
19.2 Détermination du champ de vision, trois cas
19.2a Cas 1 : Jamais bloqué. Si tous les hexagones
s'étendant entre le tireur et sa cible sont à une
altitude inférieure ou égale à celle du
plus haut des deux, et si les règles relatives aux " ombres "
(19.2c) ne s'appliquent pas, le CDV n'est pas bloqué.
19.2b Cas 2 : Toujours bloqué. Si un hexagone
ou un côté d'hexagone entre le tireur et sa cible
contient du terrain plus haut que le plus haut des deux, le CDV
est bloqué.
19.2c Cas 3 : Ombres de CDV. Ce cas se produit dans
les situations décrites sur le diagramme qui suit. On
le rencontre quand un tireur élevé essaye de voir
au delà d'un obstacle une cible située plus bas
que celui ci, derrière lui (ou l'inverse). Il faut pour
que ce cas se présente que l'altitude du terrain se trouvant
entre le point le plus haut et l'obstacle soit inférieure
à celle de l'obstacle. Si ces conditions sont remplies,
utilisez la méthode décrite au paragraphe 19.2d.
Sinon, le CDV n'est pas bloqué.
19.2d Effet des ombres. Chaque obstacle projette un ombre
de trois hexagones derrière lui. Si le point le plus bas
(cible ou position du tireur) est dans un rayon de trois hexagones
de l'obstacle (comptés à partir du premier hexagone
d'altitude inférieure après l'obstacle, comme indiqué
sur le diagramme), il est dans l'ombre, et le CDV est bloqué
(quel que soit le sens du CDV, montant ou descendant).
Note du concepteur : Ceci est une simplification
manifeste. Les joueurs peuvent effectuer le calcul en fonction
de l'altitude du tireur, de la cible et de l'obstacle, et des
distances entre eux, pour obtenir une détermination plus
précise de la distance sur laquelle s'étend l'ombre.
La règle est une approximation simple à utiliser,
qui peut se révéler trop grande ou trop petit dans
certains cas particuliers.
19.3 Effets et limites
19.3a Un champ de vision est soit bloqué, soit non
bloqué. Si le CDV est bloqué, les unités
se trouvant dans les hexagones ne peuvent tirer l'une sur l'autre.
Un CDV non bloqué permet des tirs dans les deux sens.
Le CDV n'a pas d'autre effet sur le jeu.
19.3b Une unité est toujours considérée
se trouver au niveau du sol (altitude l'hexagone non modifiée).
Les modifications indiquées au paragraphe 19.3c ne concernent
que l'altitude des objets pouvant bloquer le CDV.
19.3c Certains objets se trouvant des les hexagones ajoutent
un demi niveau à leur altitude. Il s'agit des forêts,
des vignobles, des vergers, des fermes fortifiées, et
des villes ou villages. Dans le cas des forêts, vergers
ou vignobles, cette modification n'intervient que si la ligne
de CDV traverse le symbole les représentant sur la carte.
Pour les fermes fortifiées, villes et villages, il intervient
si la ligne traverse une partie quelconque de l'hexagone où
ils se trouvent (y compris son côté). Ces objets
ne modifient pas l'altitudes des unités qui se trouvent
dans leur hexagone. Les bâtiments isolés, et autres
objets mineurs ne sont indiqués que dans un but historique,
et n'ont pas d'effet sur le CDV.
19.3d Une unité peut toujours tirer dans, ou depuis,
un hexagone de forêt, de verger, de vignoble, de ferme
fortifiée, de ville ou de village. Si le CDV est bloqué,
elle ne peut tirer au travers.
19.3e La présence d'unités dans un hexagone
ajoute un demi niveau à l'altitude de l'hexagone et de
ses côtés.
19.3f Le champ de vision n'est jamais bloqué à
un hexagone de distance.
19.4 Visibilité
La visibilité est indiquée sur la table des tours
de jeu (qui figure sur la carte). Elle s'applique pour un tour
donné, et indique la longueur maximale, en hexagones,
d'un CDV. Si aucun nombre n'est indiqué, la visibilité
est infinie. Les distances indiquées sont inclusives :
une visibilité de 5 hexagones permet des CDV de jusqu'à
5 hexagones de long, 5 hexagones compris.
20.0
Tirs d'armes à feu
Les tirs d'armes à feu simulent les combats entre unités
ennemies. Les tirs ont lieu pendant la phase de tir, et peuvent
être provoqués pendant la phase de mouvement dans
le cas de corps à corps, de charges de cavalerie ou de
tirs d'opportunité. Pendant votre phase de tir, vous pouvez
faire tirer n'importe laquelle de vos unités, seule ou
en groupe, dans la limite des règles relatives aux tirs,
à la portée, à la formation, au type d'unité,
au moral et au champ de vision.
Procédure :
Pour chaque hexagone cible, repérez toutes les unités
qui tirent. Sur la table des points de tir (au dessus de la table
des tirs), croisez pour chaque unité qui tire sa puissance
de feu (ou son nombre de points d'artillerie) actuelle avec sa
distance à la cible, sur la table correspondant à
la formation de l'unité, pour obtenir le nombre de points
de feu que cette unité apporte. Additionnez les points
de feu de toutes les unités tirant sur une même
cible. Repérez ce total sur la ligne du haut de la table
des tirs, et modifiez le en fonction des modificateurs de combat
applicables (faites le somme de tous les modificateurs avant
de les appliquer). Le modificateur total s'applique à
la colonne de la table des tirs utilisée, pas au jet de
dé. La table est limitée aux colonnes qui y figurent
des tirs modifiés à droite de la dernière
colonne (ou à gauche de la première) sont déterminés
sur la dernière (ou la première). Le tir est résolu
sur la colonne correspondante. Jetez deux dés. La valeur
correspondant au résultat du jet sur la colonne est le
résultat du combat. Appliquez le, et effectuez tous les
tests de moral qu'il implique.
Procédure détaillée :
1- Faites la somme de tous les
points de feu dirigés contre la cible, à partir
des tables de feu d'infanterie ou de portée d'artillerie.
2- Repérez la colonne de la table des tirs qui correspond
à ce total. Modifiez la en prenant en compte tous les
modificateurs de tir qui s'appliquent.
3- Jetez deux dés pour obtenir un nombre entre 11 et 66
4- Déterminez le résultat en croisant la valeur
du jet de dé sur la colonne.
5- Reportez sur la table des pertes de l'unité les pertes
ou les désertions subies.
6- Sur un jet de 55 ou 66, un officier de la pile cible doit
être tué. Ignorez ce résultat si la cible
ne contient pas d'officier, et choisissez au hasard si plusieurs
officiers s'y trouvent.
7- Effectuez tous les tests de moral nécessaires sur la
table de moral, appliquez en les résultats.
8- Modifiez la puissance de feu de la cible, si nécessaire,
en fonction des pertes et des désertions subies.
20.1 Points de feu
Les points de feu représentent la quantité de tirs
ayant lieu. Les points de feu d'une unité sont déterminés
à partir des tables de point de feu d'infanterie et d'artillerie
qui se trouvent à côté de la table des tirs.
Ces points sont additionnés pour toutes les unités
tirant contre une même cible.
Les tirs des unités désorganisées sont réduits
de moitié : divisez par deux la somme des points
de feu des unités désorganisées, et arrondissez
vers le bas.
20.2 Limitations aux tirs d'armes à feu
20.2a Les unités présentes dans un hexagone
peuvent répartir leur puissance de feu entre autant de
cibles qu'elles le souhaitent, dans la mesure où leur
puissance totale ne dépasse pas le niveau A (ou une unité
pleine de tirailleurs), et cinq points d'artillerie.
20.2b Une unité ne peut tirer qu'une fois par phase
de tir. Toutes les unités peuvent tirer pendant une phase
de tirs donnée. Il n'y pas de limite au nombre d'unités
qui peuvent tirer ensemble sur un même hexagone (compte
tenu des limitations indiquées au 20.2a). Les unités
ayant tiré pendant les corps à corps ou les charges
de cavalerie précédentes peuvent également
tirer normalement pendant la phase de tirs.
20.2c Les unités peuvent tirer sur n'importe quel
hexagone dans un rayon égal à leur portée,
si celui ci se trouve dans leur champ de vision, et compte tenu
de la visibilité. La portée des armes d'infanterie
est de 1 hexagone, celle de l'artillerie de 8 hexagones.
20.2d Un hexagone donné peut être l'objet
de tirs deux fois par phase de tir : une première
contre son artillerie (s'il y en a) et une seconde contre l'unité
non-d'artillerie du dessus de la pile (si elle existe).
20.2e Les unités peuvent partager leur puissance
de feux entre plusieurs cibles. Ce partage doit se faire par
niveau entiers de puissance de feu. Par exemple, une puissance
de A peut être partagée en deux puissances de B.
20.2f Les tirs dont les points de feu sont inférieurs
à un sont résolus sur la colonne " moins
de un " , même s'ils devraient en principe être
arrondis à zéro. Les tirs de zéro points
de feu (avant arrondi) n'ont pas d'effet.
20.2g Les unités d'artillerie peuvent choisir de
tirer sur d'autres unités d'artillerie, quelle que soit
leur position dans la pile.
Important : Si une unité d'artillerie tire
sur une unité d'artillerie ennemie ne se trouvant pas
sur le dessus de la pile, ses points de feu sont divisés
par deux.
20.3 Terrain et armes à feu
20.3a Les catégories de terrain ayant un effet sur
les tirs sont indiquées sur la table des modificateurs
de combat.
20.3b Une ligne donnée de la table des modificateurs
ne peut s'appliquer qu'une fois par combat.
20.3c Un talus n'a un effet sur le combat que si tous
les tirs de ce combat se font au travers de talus. Si l'un au
moins de tirs ne se fait pas au travers d'un talus, le modificateur
ne s'applique pas. Cette règle s'applique également
aux escarpements, aux chemins creux et aux redoutes.
20.4 Résultats des combats
Après avoir calculé les points de feu et pris en
compte les modificateurs, deux dés sont jetés (pour
un résultat compris entre 11 et 66) qui déterminent
l'issue du combat.
20.4a Tests de moral. L'issue de certains combats se limite
à un test de moral (sans pertes ni désertions).
Un test sur la table de moral est alors effectué pour
l'unité se trouvant au dessus de la pile. Dans certains
cas, des modificateurs " un vers le haut "
ou " deux vers le haut " peuvent s'appliquer
(en plus des autres modificateurs) à ce test.
20.4b Désertions. Certains combats se traduisent
par des pertes dues à des désertions. Celles ci
ne s'appliquent que si l'unité peut subir des désertions
(unités d'infanterie seulement). Ces désertions
sont enregistrées sur la table des pertes.
20.4c Pertes. Certains combats se traduisent par de véritables
pertes humaines. Celles ci sont permanentes et doivent être
enregistrées sur la table des pertes (sauf pour l'artillerie).
20.4d Perte d'officiers. Sur un jet de dé de 55
ou 66, un officier présent dans l'hexagone (s'il y en
a) est éliminé. Si plus d'un officier se trouve
dans l'hexagone, l'officier éliminé est choisi
au hasard.
Exemple : Utilisation des points de feu et de la table
des tirs.
Dans ce premier exemple, deux brigades d'infanterie se trouvant
dans des hexagones différents tirent sur une même
cible, à une distance d'un hexagone. Ces deux brigades
ont chacune une puissance de feu supérieure à A.
Le tir est donc celui de deux A tirant à une distance
d'un hexagone.
La table des tirs d'infanterie indique qu'un A à une distance
d'un hexagone représente 2 points de feu, soit un total
de 4 points pour les deux tireurs. Repérez la colonne
de la table des tirs correspondant à 4 points de feu,
et lisez la liste des modificateurs pour les tirs normaux, pour
voir si l'un d'eux doit être pris en compte. Supposons
qu'aucun modificateur ne soit applicable, le joueur actif jette
deux dés et obtient un 46, ce qui donne sur la colonne
4 un résultat " 1,(1) ". Le
joueur inactif enregistre donc une perte et une désertion
sur sa feuille de perte, et effectue un test de moral. Ainsi
s'achève le combat.
Dans ce second exemple, le joueur français tire de la
façon suivante : une unité en ligne, de puissance
A, de l'hexagone #1, à une distance de 1 ; une unité
A en colonne et 4 points d'artillerie de l'hexagone #2, à
une distance de 1 ; 5 points d'artillerie lourde à
une distance de 6, de l'hexagone #3 ; et 5 points d'artillerie
légère à une distance de 8 de l'hexagone
#4. Les points de feu de ces unités valent respectivement
2, 6, 1 et ½, soit un total de 9 ½, arrondi à
10. La colonne de la table des tirs est donc la colonne 10.
Dans cet exemple, l'un des tireurs attaque le cible par son flanc,
ce qui décale le tir de 3 colonnes vers la droite. Le
combat est donc résolu sur la colonne 13.
Le joueur lance deux dés, pour une valeur de 65. Le résultat
est donc un " 3 (2) ", soit trois
pertes et deux désertions, enregistrées sur la
feuille de pertes. Un test de moral de la pile cible est alors
effectué, qui achève ce combat.
20.5 Pas de pertes
Les pertes subies par les unités d'infanterie et de cavalerie
sont enregistrées sur la feuille de pertes. Elles sont
notées au moment où elles se produisent, et peuvent
se traduire par une réduction de la puissance de feu (indiquée
par un marqueur). Les unités d'artillerie ne figurent
pas sur la feuille de pertes. On indique leurs pertes en plaçant
sous leur pion un marqueur de points d'artillerie correspondant
au nombre de points restant. Une perte d'artillerie correspond
à la perte d'un point.
20.6 Marquage des pertes et des désertions
Chaque brigade est représentée par une ligne sur
la feuille de pertes. Les pertes sont indiquées par un
X, les désertions par un /, de la gauche vers le droite.
Indiquez les pertes sur la gauche de la ligne, et les désertions
sur la droite. Seules les unités d'infanterie peuvent
subir des désertions, les autres unités ignorent
les pertes correspondantes.
20.6a Quand toutes les cases à gauche de la marque
de démoralisation (un V) sont marquées comme pertes
ou comme désertions, l'unité est démoralisée.
Barrez son nom sur la feuille de perte pour l'indiquer, et cochez
une des cases de sa division.
20.6b Quand toutes les cases à gauche de la marque
de démoralisation d'une division sont cochées,
la division est démoralisée. Barrez son nom sur
la feuille de pertes.
Exemple : utilisation des feuilles de pertes.
Cet exemple montre la façon de remplir les feuilles de
pertes. Ci dessous, un exemple de table de pertes pour une brigade
et une division. Au départ, la brigade a une puissance
de feu de A.
Brigade A _ B _ _ V _
C _ _ _
Division _ V _
Après un premier combat, la brigade subit une perte et
une désertion, indiquées comme suit
Brigade A X B / _ V _ C _ _ _
Division _ V _
La perte (indiquée par une croix) est placée sur
la gauche. La désertion (la barre) est sur la droite.
La brigade a maintenant une puissance de feu de B, qui doit être
indiquée sur la carte.
Au tour suivant, la brigade subit une autre perte, indiquée
comme suit :
Brigade A X B X / V
_ C _ _ _
Division _ V _
Cette perte déplace vers
la droite la marque de désertions. Le total des pertes
et des désertions atteint la marque de démoralisation
de la brigade. Celle ci est donc démoralisée, et
une case de la division est donc cochée. Ceci démoralise
la division, ce qui est indiqué de la manière suivante :
Brigade A X
B X / V _ C _ _ _
Division X V _
Ceci indique au joueur l'état
de démoralisation de ses unités.
21.0 Déserteurs
Les déserteurs sont des troupes quittant provisoirement
leur unité sous l'effet de la panique ou de la fatigue.
A la différence des pertes, les déserteurs peuvent
être réintégrés, pour reconstituer
l'effectif de leur unité.
21.0a IMPORTANT : Seules les unités d'infanterie
peuvent subir des désertions. L'artillerie, la cavalerie
et les tirailleurs ignorent les pertes par désertion.
Si l'unité se trouvant sur le dessus d'une pile ne peut
subir les désertions résultant d'un tir d'armes
à feu, l'unité d'infanterie la plus haute dans
la pile (s'il y en a une), subit les désertions prévues.
21.0b Les désertions résultant d'une charge
de cavalerie sont considérées comme des pertes
normales.
21.1 La table de désertion
La table de désertion n'est utilisée que pendant
les tentatives de marches forcées, ou les retraites d'urgence
de corps d'armée. Les tables de tirs et de morale indiquent
directement les désertions, et n'impliquent donc pas de
jet de dé sur cette table. Pour utiliser cette table,
jetez un dé pour chaque unité, en fonction de son
moral. Les résultat non modifié est lu sur la table.
Notez les désertions correspondantes sur la feuille de
pertes.
21.2 Réintégration des déserteurs
Chaque tour, les unités peuvent tenter de réintégrer
leurs déserteurs. Cette réintégration peut
être tentée parles unités remplissant les
conditions suivantes :
a- L'unité est à
au moins quatre hexagones de distances de la plus proche unité
ennemie. La nuit, il suffit d'être à deux hexagones
de distance.
b- Le moral de l'unité est soit normal, soit exalté.
c- L'unité est dans le rayon de commandement de son corps
d'armée. Le fait d'être l'objet d'ordres divisionnels
ne change rien à cette obligation.
d- L'unité doit être capable de subir des désertions,
et en avoir réellement subi une au moins.
e- L'unité ne doit pas avoir dépensé de
points de mouvement pendant ce tour.
f- L'unité ne doit pas avoir tiré, ni avoir été
la cible de tirs, pendant ce tour .
Des unités éliminées
peuvent rentrer en jeu en réintégrant des déserteurs.
Jetez un dé pour la réintégration, et placez
l'unité dans n'importe quel hexagone satisfaisant les
conditions ci-dessus.
Procédure :
Jetez un dé et lisez le résultat sur la table de
réintégration des déserteurs, sur la colonne
correspondant au moral de l'unité. Effacez les déserteurs
réintégrés de la feuille de pertes.
Une brigade ne peut réintégrer
que les déserteurs qu'elle a réellement perdu.
Les réintégrations de déserteurs ne peuvent
être transmises d'une brigade à l'autre.
22.0 Démoralisation des brigades et des
divisions
Les pertes et les désertions peuvent faire qu'une brigade
atteigne ou dépasse le niveau de démoralisation
indiqué sur sa feuille de pertes. Une unité peut
cesser d'être démoralisée, du fait de la
réintégration de déserteurs. Une division
est démoralisée par la démoralisation d'un
certain nombre de ses brigades. La réintégration
de déserteurs peut donc, indirectement, faire cesser la
démoralisation d'une division.
La démoralisation d'une brigade se traduit par le fait
que des modificateurs particuliers lui sont appliqués.
Les brigades démoralisées ne peuvent effectuer
de charges de cavalerie (normales ou de réaction). Les
divisions démoralisées ont un effet sur les arrêts
d'attaque de corps.
23.0
Corps à corps
Le corps à corps est un mélange de combat et de
mouvement. Les unités souhaitant participer à un
corps à corps se déplacent à côté
de leur cible, dépensent deux points de mouvement plus
le coût de l'hexagone dans lequel elles entrent, entrent
dans l'hexagone et résolvent le corps à corps selon
la procédure décrite ci dessous.
Procédure :
A) L'attaquant entre dans l'hexagone
occupé par l'ennemi, en dépensant les points de
mouvement nécessaires pour entrer dans l'hexagone, plus
deux.
B) Le défenseur tire, les pertes et les désertions
subies par l'attaquant sont prises en compte. Aucun test de moral
n'est effectué à ce stade, et les résultats
de la table de tirs relatifs au moral sont ignorés.
C) L'attaquant tire, les pertes et les désertions subies
par le défenseur sont prises en compte. Aucun test de
moral n'est effectué à ce stade, et les résultats
de la table de tirs relatifs au moral sont ignorés.
D) L'attaquant effectue un test de moral. S'il doit se retirer,
le combat s'achève.
E) Le défenseur effectue un test de moral. S'il doit se
retirer, le combat s'achève.
F) Utilisez la table de rapport de force si le combat n'a pas
pris fin auparavant. Le perdant doit reculer d'un hexagone.
Un seul des deux camps demeurera
dans l'hexagone à la fin du combat. Quels que soient les
points de mouvement qui lui restent, l'attaquant doit cesser
son mouvement à l'issue d'un corps à corps. Les
retraites résultant d'un corps à corps ne coûtent
pas de points de mouvement.
23.1 Limitations
Une unité ne peut mener qu'un corps à corps par
phase, sous les conditions suivantes.
23.1a Les unités attaquantes doivent avoir un moral
normal ou exalté. Elles doivent entrer dans l'hexagone
cible au travers de leur l'hexagone au centre de leur front.
23.1b Les unités attaquantes doivent se trouver
à l'intérieur de leur rayon de commandement (en
particulier quand elles se trouvent dans leur hexagone cible).
On ne peut effectuer de corps à corps contre des hexagones
qui coûtent " tous " les points de
mouvement (voir cependant 23.1n, sur l'utilisation des ponts).
23.1c Les unités attaquantes ne peuvent être
des unités de cavalerie ou d'artillerie, ou ne consister
que de tirailleurs. Les unités d'infanterie démoralisées
peuvent effectuer des corps à corps.
23.1d Un même hexagone ou une même unité
peut être attaqué plusieurs fois au corps à
corps au cours d'une phase de mouvement. Le défenseur
doit subir le corps à corps (exception : 11.5e).
23.1e Les corps à corps sont résolus au
moment où ils se produise, avant tout autre mouvement.
Pour attaquer ensemble, deux unités doivent être
empilées ensemble qu début de la phase de mouvement
(ceci ne s'applique pas aux officiers, qui peuvent venir de n'importe
où).
23.1f Une unité ne peut prendre part à un
corps à corps que si elle se trouve dans l'hexagone cible.
23.1g L'empilement et les limitations à la puissance
de feu sont déterminées séparément
pour chaque camp.
23.1h Les points de feu des corps à corps sont
déterminés en utilisant la portée " corps
à corps " indiquée sur les tables de
tirs.
23.1i Si l'attaquant entre dans l'hexagone cible par le
flanc ou l'arrière du défenseur, ce dernier subit
un modificateur supplémentaire pour son tir.
23.1j Les puissances de feu supérieures à
AA sont considérées comme égales à
AA pour la détermination du rapport de force.
23.1k Si l'attaquant doit se retirer, le premier hexagone
de retraite doit être celui dont il vient. Le défenseur
doit se retirer au travers de l'hexagone opposé à
celui d'où provenait l'attaque, ou, si celui ci est interdit
ou occupé par des unités ennemis, l'hexagone le
plus proche de celui ci.
23.1l Si les tirs éliminent toutes les défenseurs,
l'attaquant doit quand même effectuer son test de moral
(en appliquant le modificateur de corps à corps).
23.1m Les unités exaltées ne sont pas obligées
d'attaquer au corps à corps.
23.1n Des unités en colonne peuvent mener un corps
à corps au travers d'un pont. Ce corps à corps
est résolu normalement, à ceci près que
les attaquants ne peuvent tirer, et perdent systématiquement
le combat si la table des rapports de force est utilisée.
Bien que l'attaquant ne tire pas, le défenseur doit subir
un test de moral.
23.1o A la fin d'un corps à corps, tant l'attaquant
que le défenseur peuvent modifier librement l'orientation
de leurs unités qui viennent d'y participer.
Exemple : Corps à corps
Cet exemple présente la procédure de résolution
des corps à corps. Les détails des tirs et des
tests de moral n'y sont pas présentés.
L'attaquant annonce son intention d'effectuer un corps à
corps, dépense le coût de l'hexagone cible plus
deux points de mouvement, et entre dans l'hexagone du défenseur.
Les tirailleurs se trouvant dans l'une des deux piles sont replacés
au bas de la pile. Le défenseur tire d'abord, suivi par
l'attaquant. L'attaquant ne peut faire participer son artillerie
dans le corps à corps. En revanche, le défenseur
peut utiliser celle présente dans l'hexagone (si elle
est dételée). Les pertes et les désertions
subies sont indiquées sur la feuille de perte à
chaque étape. Puis l'attaquant effectue un test de moral.
S'il est obligé de se retirer, le combat cesse, et le
défenseur n'a même pas besoin d'effectuer un test
de moral.
Si l'attaquant réussit son test de moral, le défenseur
doit subir un test de moral. S'il doit se retirer, le combat
cesse et l'attaquant peut reprendre son mouvement. Il peut même
mener un corps à corps contre la même unité
si sa situation le permet (en termes de moral et de points de
mouvement disponibles).
Si le défenseur réussit aussi son test de moral,
on utilise alors la table de rapport de force. La force de chaque
camp est calculée à partir de la table, en ne tenant
pas compte des puissances de feu supérieures à
AA, et le rapport de force est calculé. Un dé est
alors jeté, et les modificateurs qui s'appliquent sont
pris en compte. La table de rapport de force indiquera alors
la gagnant et le perdant. Le perdant doit alors se retirer d'un
hexagone.
24.0 Cavalerie
A la différence de sa cousine de la guerre de Sécession,
50 ans plus tard, la cavalerie Napoléonienne était
une arme puissante, quoique fragile et d'utilisation risquée.
La cavalerie ne " tire " pas comme l'infanterie.
Elle attaque en effectuant des charges, qui sont l'équivalent
du corps à corps d'infanterie. Si un combat fait intervenir,
pour le défenseur, à la fois des unités
classiques et de la cavalerie, le modificateur pour tirs mixtes
de la table des tirs s'applique.
Sauf s'ils sont compensés par la présence d'une
route, certains types de terrain (indiqués sur la table
de mouvement) ont pour effet de désorganiser la cavalerie
si elle les traverse. Si l'unité de cavalerie est déjà
désorganisée, ils n'ont pas d'effet supplémentaire.
24.0a Cavalerie lourde et légère. Il existe
deux types de cavalerie : la cavalerie lourde et la cavalerie
légère. Le type de cavalerie est indiqué
sur chaque pion, au moyen des mêmes symboles que pour l'artillerie
(un triangle pour la légère, deux pour la lourde),
et a un effet sur le mouvement, les combats et le moral. Dans
le jeu Austerlitz, les unités de cavalerie lourde
sont les suivantes (les autres sont légères) :
Français : 1-1HC, 2-1HC, 3-1HC, 1-2HC, 2-2HC, 1-cIG
Alliés : 2b-Gd, 3-Rgt, 1, 2-1-Cv.
24.1 Charges de cavalerie
Les charges de cavalerie ont lieu pendant la phase de mouvement,
et sont déclarées quand le joueur actif le souhaite.
D'autres types de charges (charges de réaction) peuvent
également avoir lieu pendant la phase de mouvement ennemi.
Dans tout ce qui suit, le terme de " charge de cavalerie "
désigne à la fois les charges normales et les charges
de réaction .
N'oubliez pas, la cavalerie ne subit jamais de désertions.
Procédure de charge de cavalerie :
A) L'attaquant désigne
les unités qui chargent, et l'hexagone cible.
B) Les unités se trouvant dans l'hexagone cible, ou dans
les hexagones immédiatement voisins, peuvent tenter, si
elles le souhaitent, de se mettre en carré. Si les unités
de l'hexagone cible doivent se retirer du fait du test de moral,
l'hexagone où elles se retirent devient automatiquement
la nouvelle cible de la charge (quelle que soit sa distance à
l'unité qui charge).
C) Tentative de rappel : si le joueur qui charge souhaite
tenter d'annuler la charge, il peut le faire à ce stade,
en jetant un dé sur la table de rappel. S'il y réussit,
la charge prend fin, et on passe à l'étape I ci
dessous. Sinon, la charge continue avec l'étape D.
D) Déplacez la cavalerie qui charge hexagone par hexagone,
jusqu'à ce qu'elle entre dans l'hexagone cible. Exécutez
les charges de réaction déclenchées par
ce mouvement. Quand l'attaquant entre dans l'hexagone cible,
on passe à l'étape E.
E) Le défenseur commence par tirer, ou faire attaquer
sa cavalerie. Les pertes sont enregistrées. Puis, l'attaquant
fait de même.
F) Le défenseur effectue un test de moral. S'il doit se
retirer, exécutez la retraite et passez à l'étape
H. Sinon, passez à G.
G) L'attaquant effectue un test de moral. S'il doit se retirer,
la charge prend fin, passez à l'étape I.
H) Poursuite. Si un hexagone occupé par des unités
ennemies est adjacent à celui où se trouve la cavalerie
qui charge (et dont le terrain autorise les charges de cavalerie),
l'attaquant peut choisir de l'attaquer également. Avancez
y les unités qui chargent. Toute les unités de
la pile doivent poursuivre ensemble, elles ne peuvent se séparer.
L'ordre de la pile attaquante peut être modifié
avant la poursuite. Répétez les étapes E
à G contre ce nouvel hexagone (à ceci près
que même si le défenseur se retire, une autre poursuite
ne peut avoir lieu : on passe à la phase I). Si le
joueur qui charge ne désire pas poursuivre, passer à
l'étape I.
I) Les unités de cavalerie ayant participé à
la charge, comme attaquant dans tous les cas, ou comme défenseur
(si elles ont été désorganisées ou
pire lors du test de moral) doivent devenir épuisées
et se retirer de 6 à 12 hexagones (le joueur qui les possède
choisit la distance).
24.1a Les unités de cavalerie épuisées,
démoralisées ou ayant un moral autre que normal
ou exalté ne peuvent effectuer des charges.
24.1b La cible doit se trouver à une distance d'un,
deux ou trois hexagones (hexagone cible inclus) au moment où
la charge est déclarée (cette distance peut être
augmentée si l'unité cible effectue une retraite,
sans que cela annule la charge) et dans une des directions indiquées
par le diagramme se trouvant sur cette page. La trajectoire de
la charge et l'hexagone cible ne doivent être composés
que d'hexagones ne coûtant qu'un point de mouvement. Pendant
la charge, la cavalerie ne peut utiliser les routes et les ponts.
Le mouvement pendant la charge ne coûte pas de points de
mouvement : une unité de cavalerie peut se déplacer
de toute sa capacité de mouvement puis déclarer
une charge. Après une charge, les unités de cavalerie
cessent tout mouvement (après s'être retirés
de 6 à 12 hexagones), quel que soit le nombre de points
de mouvement qui leur reste (elles peuvent auparavant avoir effectué
une poursuite).
24.1c Pour effectuer une charge, deux conditions relatives
au champ de vision doivent être remplies simultanément
(pour les charges de réaction, seule la condition B soit
être remplie).
A) Les unités qui chargent
doivent avoir soit un CDV non bloqué sur la cible au début
de leur phase de mouvement, soit pouvoir se déplacer à
travers un hexagone situé à 4 hexagones de distance
de la cible, avec un CDV dégagé vers celle ci.
B) Au moment où la charge est déclarée,
les unités qui chargent ont un CDV dégagé
vers la cible.
24.1d Les hexagones compris entre les unités qui
chargent et la cible ne doivent pas contenir d'autres unités,
ennemies ou amies.
24.1e Pour charger ensemble, plusieurs unités de
cavalerie doivent être empilées ensemble au début
de la phase de mouvement.
24.1f Les unités de cavalerie démoralisées
ne peuvent charger.
24.1g Après avoir déclaré une charge,
les unités de cavalerie ne sont pas limitées par
leur rayon de commandement.
24.1h Un hexagone ou une unité peut être
chargée plusieurs fois au cours d'une même phase.
24.1i Une unité ne peut tirer pendant une charge
de cavalerie que si elle se trouve dans l'hexagone où
la charge a lieu. Ces tirs se font à la portée
de corps à corps.
24.1j Les désertions subies du fait d'une charge
de cavalerie sont considérées comme des pertes.
Ceci concerne à la fois les désertions résultant
des tables de moral et de tirs, et celles qui résultent
des tentatives de formation de carré.
24.1k Des officiers peuvent participer à une charge.
A la différence du corps à corps, ils doivent pour
ce faire être empilés avec les unités qui
chargent au début de la phase de mouvement.
24.1l Si des unités de cavalerie échouent
lors d'un test de moral pendant une charge, elles doivent subir
ce résultat, puis se retirer de 6 à 12 hexagones,
et devenir épuisées.
24.1m A moins que la cavalerie attaquante doive se retirer
du fait d'un test de moral, une poursuite est toujours autorisée,
même si la cavalerie attaquante est ébranlée
ou démoralisée.
Exemple de charge de cavalerie
Cet exemple présente une charge de cavalerie, et ses étapes
successives. Les détails des tirs, des tests de moral
et des tests de désertion ont été omis,
sauf là où ils illustrent les effets de la charge.
Une pile de cavalerie se déplace. Une fois à quatre
hexagones d'une cible potentielle, le joueur annonce sa capacité
à voir un hexagone donné (ce qui lui permet de
charger cet hexagone, sans toutefois l'y obliger). Il continue
à déplacer sa cavalerie jusqu'à un point
où elle peut charger, à trois hexagones de distance
ou moins de la cible.
Le joueur actif annonce alors qu'il effectue une charge contre
cet hexagone. Les unités qui s'y trouvent (et celles des
hexagones voisins) peuvent tenter de se mettre en carré,
mais le joueur inactif décide de ne pas le faire. Le joueur
qui charge annonce alors qu'il ne rappelle pas la charge.
La cavalerie qui charge de déplace, hexagone par hexagone,
vers sa cible (pour permettre au joueur inactif de lancer des
charges de réaction, s'il en est capable). Si une charge
de réaction a lieue, elle est immédiatement résolue.
Si aucune charge de réaction a lieu, ou si l'attaquant
n'est pas à son issue désorganisé ou pire,
la cavalerie qui charge est placée dans l'hexagone cible,
et échange des tirs comme dans un corps à corps.
L'attaquant, puis le défenseur passent alors un test de
moral.
Si l'attaquant réussit son test, il peut mener une poursuite
contre un hexagone adjacent à sa cible.
Après la poursuite (s'il y en a une), l'attaquant doit
se retirer et devient épuisé.
24.2 Epuisement
Après une charge, les unités de cavalerie ont besoin
de temps pour reprendre le souffle (Dieu sait qu'il en faut pour
ainsi charger l'ennemi) et retrouver leur ordre. A la fin d'un
charge (normale ou de réaction) l'attaquant et le défenseur,
s'il est désorganisé ou pire du fait de la charge,
deviennent épuisés. Les unités de cavalerie
rappelées d'une charge ne sont pas épuisées.
24.2a Effet de l'épuisement. Quand une unité
devient épuisée, retournez son pion (la face épuisée
sur le dessus), et faites la se retirer de 6 à 12 hexagones
(sans tenir compte des points de mouvement). Cette retraite ne
peut traverser des hexagones interdits, mais peut utiliser les
ponts.
24.2b Restrictions applicables aux unités épuisées.
La cavalerie épuisée ne peut charger, et a
une capacité de mouvement réduite. Elle ne peut
effectuer une retraite de cavalerie.
24.2c Récupération. Les unités de
cavalerie épuisées, ayant un moral normal ou mieux,
peuvent tenter de récupérer pendant l'étape
de récupération de la cavalerie de la phase de
ralliement. La cavalerie peut tenter de récupérer
dès la phase de ralliement du tour pendant lequel elle
est devenue épuisée. Seules les unités de
cavalerie du joueur actif peuvent tenter de récupérer.
Pour cela jetez un dé pour chaque unité épuisée
sur la table de récupération. Si l'unité
récupère, son pion est retourné du côté
non épuisé. Sinon, l'unité reste épuisée.
25.0
Moral
Le moral reflète la capacité d'une unité
à maintenir sa cohésion pendant le combat. Chaque
unité a un moral, indiqué sur son pion. Ce moral
est constant, et ne change pas pendant la partie. Il peut varier
de A à E, du meilleur au moins bon.
25.1 Niveaux de moral
A la différence du moral de l'unité, les niveaux
de moral représentent un état temporaire de panique,
de peur ou de colère. Une pile ne peut avoir qu'un niveau
de moral à un moment donné, qui s'applique à
toutes les unités qui la composent. Indiquez le niveau
de moral (autre que normal) au moyen d'un marqueur placé
sur le dessus de la pile. Les niveaux de moral sont, du meilleur
au moins bon : exalté, normal, ébranlé,
désorganisé et en déroute.
25.1a Chaque niveau de moral induit des effets qui lui
sont propres, indiqués sur la table de moral.
25.1b Les unités en déroute ne peuvent se
déplacer volontairement pendant leur phase de mouvement.
Elles doivent se retirer si elles ne sont pas ralliées
(ou si le joueur décide de ne pas les rallier) pendant
leur phase de ralliement et si elles sont à moins de six
hexagones de distance d'une unité ennemie. Retirez l'unité
immédiatement, jusqu'à ce qu'elle se trouve à
six hexagones ou plus de distance de l'ennemi. Si une telle retraite
est impossible, du fait du terrain ou de la présence d'unités
ennemie, cochez les cases restantes de la feuille de perte de
l'unité comme des pertes (pas des désertions) et
éliminez l'unité. Ce mouvement de déroute
n'est pas entravé par le rayon de commandement.
25.2 Tests de moral
Les tests de moral sont effectué suite à des tirs,
pendant un corps à corps ou une charge de cavalerie, et
si une unité tente de se mettre en carré. Pour
effectuer le test, suivez la procédure suivante (voir
aussi 25.2c pour les unités exaltées).
A. Repérez le moral de l'unité sur le côté
gauche de la table de moral.
B. Ajoutez tous les modificateurs applicables.
C. Déplacez la ligne du nombre de modificateurs, + étant
vers le haut, - vers le bas.
D. Lancez deux dés pour obtenir un nombre entre 11 et
66. Trouvez la colonne de la ligne contenant ce
chiffres, et lisez le résultat au sommet de celle ci.
E. Appliquez le résultat à l'unité.
25.2a Le moral d'une pile est celui de l'unité
autre que tirailleurs ou artillerie (s'il y en a) le plus haut
dans la pile, même si la cible d'un tir est l'artillerie
se trouvant dans l'hexagone.
25.2b Le moral des tirailleurs et des unités d'artillerie
est indiqué sur la table des valeurs normales de moral.
(Il ne sert que si seules des unités de ce type se trouvent
dans l'hexagone).
25.2c Les unités exaltées n'effectuent pas
leurs tests de moral comme les autres. A la place, deux dés
sont jetés sur la table de test de moral exalté.
Le résultat est soit " pas d'effet ",
soit le retour à un moral normal. Aucun modificateur n'est
pris en compte lors de ce test.
25.2d Eliminez les unités détruites lors
de tests de moral avant d'effectuer une retraite.
25.2e Toutes les pertes résultant de tests de moral
se traduisent par des désertions, et n'affectent donc
que les unités d'infanterie. (Pendant une charge de cavalerie,
ces pertes deviennent des pertes normales).
Exemple : procédure complète de tir d'arme
à feu.
Dans ce qui suit, un tir complet est présenté.
Une unité non français, en colonne, de puissance
de feu A, tire sur une brigade en carré, à une
distance d'un hexagone. Ce combat est résolu sur la colonne
4 de la table des tirs, du fait du modificateur +3. Un 12 est
obtenu, qui se traduit par un test de moral. La brigade a un
moral de C, et bénéficie d'un modificateur de +1
parce qu'elle est en carré. La ligne B est donc utilisée
(ligne C modifiée d'une ligne vers le haut). On obtient
un 56. La brigade est ébranlée. Le marqueur ébranlé
sera enlevé au cours de la phase de ralliement suivant
du joueur qui la contrôle.
Pendant la phase de tir suivante, la brigade est attaquée
par un plus grand nombre d'ennemis. Elle est maintenant en ligne,
et reçoit 7 points de feu, dont un tir de flanc. Le tir
est résolu sur la colonne 10 de la table de feu. Le tireur
jette un 44, pour un résultat de 2, (1). Ceci se
traduit par deux pertes et une désertion, et est indiqué
comme suit sur la table des pertes :
Brigade A X
B X / V _ C
_ _ _
Division X V _
La brigade et la division sont
maintenant démoralisées, et la brigade a une puissance
de feu de B. La brigade doit effectuer un test de moral. Il commence
cette fois à la ligne C, et subit les modificateurs suivants
3 car la brigade est attaquée de flanc, et 3
car elle est démoralisée et appartient à
une division démoralisée. En descendant de 6 lignes
en dessous de la ligne C, on arrive à la ligne la plus
basse de la table. Et, pour finir en beauté cette mauvaise
journée, le joueur jette un 66, pour un résultat :
en déroute, retraite de deux hexagones, 4 désertions.
Ceci est noté de la façon suivante, et l'unité
est détruite.
Brigade A X
B X / V / C / / /
Division X V _
25.3 Retraites et niveaux
de moral
25.3a La table de moral
indique des retraites en hexagones, pas en points de mouvement.
Si une unité ne peut se retirer du nombre d'hexagones
indiqués, du fait du terrain ou de la présence
d'unités ennemies, elle est automatiquement mise en déroute.
(Les unités ne pouvant effectuer un mouvement de déroute
suivant la règle 25.1b).
25.3b Toutes les unités d'une pile devant se retirer
doivent se retirer du même nombre d'hexagone. Le joueur
peut les garder empilées ou les séparer comme il
le souhaite.
25.3c A la fin d'un mouvement ou d'une retraite (pas pendant
le mouvement), une pile adopte le niveau de moral le plus bas
des unités qui la composent. Si cette pile se sépare,
les unités qui la composaient conservent ce niveau de
moral. Des piles ne peuvent se déplacer ou éviter
des unités en retraite, et prennent le niveau de moral
des unités qui les traversent (ceci ne s'applique que
pendant les retraites, pas pendant le mouvement).
25.3d Si une pile créée par une retraite
dépasse la limite d'empilement, toutes les unités
qui la composent partent immédiatement en déroute.
Cette pile doit se séparer lors de la phase de mouvement
qui suit son ralliement et son passage au niveau Désorganisé.
25.4 Effets cumulatifs
L'effet cumulatif de plusieurs résultats de moral
est le suivant :
A. Désorganisé
+ Désorganisé = Déroute
B. Désorganisé + Exalté = Normal
C. Déroute + Exalté = Ebranlé
D. Ebranlé + Exalté = Exalté
E. Dans tous les autres cas, la pile prend le niveau le plus
bas si les deux niveaux sont différents (ainsi, Désorganisé
+ Ebranlé = désorganisé), et reste dans
le même état si ce sont les mêmes (Ebranlé
+ Ebranlé = Ebranlé).
Les effets cumulatifs ne provoquent
jamais de retraites supplémentaires ou de désertions.
25.5 Ralliement
Toutes les unités dont le niveaux de moral est différent
de normal doivent tenter de se rallier pendant leur phase de
ralliement. La procédure de ralliement est la suivante :
A. Les unités exaltées
non adjacentes à des unités ennemies redeviennent
normales.
B. Les autres unités exaltées doivent jeter le
dés, et vérifier sur la table de test de moral
exalté si elles demeurent dans cet état, ou redeviennent
normales.
C. Les unités ébranlées redeviennent normales.
D. Les unités désorganisées deviennent ébranlées.
E. Le joueur peut, s'il le désire, essayer de rallier
des unités en déroute. Un dé est jeté
pour chaque pile. Si un officier est présent dans l'hexagone,
sa valeur est ajoutée au résultat du dé.
Si le résultat est supérieur ou égal à
5, la pile devient désorganisée. Sinon, elle demeure
en déroute. Toute unité en déroute se trouvant
à moins de 6 hexagones de l'ennemi doit reculer, comme
prévu au 25.1b.
25.6 Divisions d'élite
Certaines divisions sont indiquées sur la feuille de perte
en tant que divisions d'élite. Elles bénéficient
d'un certain nombre d'avantages lors des tests de moral. Une
division d'élite peut être utilisée comme
le joueur le désire. Cependant, si elle est démoralisée,
la règle suivante s'applique :
Chaque division d'élite a une valeur morale, indiquée
dans les règles. Si la division est démoralisée,
tous les tests de moral des unités de son camp (y compris
la division d'élite) subissent un modificateur égal
à cette valeur (vers le bas
). Si plusieurs divisions
d'élite sont démoralisées, ces effets sont
cumulatifs.
26.0 Officiers
Les officiers sont les chefs de divisions et leurs supérieurs.
Ils sont utilisés comme centres de commandement, et améliorent
le moral des unités avec lesquels ils sont empilés.
Les officiers se déplacent normalement, mais ne peuvent
combattre. Ils peuvent cependant être éliminés
par des tirs dirigés contre l'hexagone où il se
trouve. Un joueur peut tirer sur un hexagone ne contenant que
des officiers ennemis, dans l'espoir de les éliminer.
Chaque officier a une valeur,
utilisée pour le commandement, l'initiative, le moral
et le ralliement.
26.1 Officiers et empilement
Les officiers n'ont pas d'effet sur l'empilement : autant
d'officiers qu'on le souhaite peuvent occuper un hexagone.
26.2 Officiers et mouvement
Les officiers se déplacent comme les autres unités.
Cependant, ils n'ont ni orientation ni formation.
26.3 Officiers, tirs et moral
Les officiers ne peuvent tirer, et n'ont pas d'influence sur
les tirs des unités avec lesquelles ils sont empilés.
Ils ne peuvent avoir de niveau de moral, et ne sont pas concernés
par les tests de moral.
26.3a Tests de moral. Si un ou plusieurs officiers sont
empilés avec des unités devant effectuer un test
de moral, l'officier le plus gradé de l'hexagone (selon
le rang, pas la valeur) affecte le test. Si plusieurs officiers
ont le même rang, le joueur peut choisir celui qui affectera
le test. Seul un officier peut ainsi être désigné.
Le test de moral est modifié en remontant d'un nombre
de lignes égal à la valeur de l'officier moins
un. Un officier de valeur égale à zéro déplacera
donc le test d'une ligne vers le bas.
26.4 Perte et remplacement d'officiers
Si un hexagone contenant un ou plusieurs officiers est la cible
de tirs ennemis, et si le résultat des dés vaut
55 ou 66, un des officiers précédents est éliminé.
Si plusieurs officiers sont présent, l'officier à
éliminer est choisi au hasard. Ces officiers sont définitivement
éliminés du jeu.
26.4a Tous les officiers éliminés sont immédiatement
remplacés. Les commandants d'armée et de corps
sont remplacés par leur subordonné de rang le plus
élevé (en cas d'égalité, le joueur
peut choisir le successeur).
26.4b Les remplaçants des commandants de division
sont indiqués sur le dos de leur pion. D'autres remplaçants
sont indiqués à l'arrière de commandants
de corps. Si un chef de division est promu chef de corps, le
remplaçant indiqué à l'arrière du
pion de commandant de cors remplace le chef de division.
26.4c Quand un chef de division est éliminé,
son remplaçant doit être placé avec d'autres
unités de la division (et dans le même hexagone).Si
de telles unités n'existent pas, le remplaçant
apparaît là ou le chef de division se trouvait.
26.4d Si la pile avec laquelle se trouve un officier est
détruite, et que l'officier n'est pas éliminé,
celui ci est placé sur la pile la plus proche sous son
commandement. Si une telle pile n'existe par, l'officier est
éliminé.
26.4ee Si des unités ennemis rentrent dans un hexagone
ne contenant que des officiers, ceux ci se déplacent automatiquement
vers la plus poche pile. Un officier ne peut être éliminé
parce que des unités ennemies entre dans l'hexagone où
il se trouve.
27.0
Artillerie
Les unités d'artillerie se différencient les unes
des autres au travers de 2 critères : leur type (légère
ou lourde) et leur classe (à pied ou à cheval).
Types : légers et lourds. Le type ne sert
qu'à déterminer la table de point de feu à
utiliser. Les canons lourds correspondent à des pièces
de 12 livres ou plus, les canons légers sont plus petits.
Les unités d'artillerie légère sont indiquées
par un triangle liseré de rouge, et un encadrement gris
autour du nombre de points d'artillerie. Les canons lourds se
signalent par un triangle blanc et un triangle jaune, et ont
leurs points d'artillerie encadrés de noir.
Classes : à pied et à cheval. Cette
classification détermine la façon dont se déplace
l'unité. L'artillerie à cheval dispose d'assez
de chevaux pour que tous les canonniers puissent se déplacer
à cheval., ce que ne peut faire l'artillerie à
pied. Les pions des unités d'artillerie à cheval
se distinguent par la présence d'un tête de cheval.
Les autres détails relatifs à l'artillerie sont
traités de manière abstraite : la nature exacte
des pièces, les munitions utilisées ont été
prises en compte lors de la détermination des points d'artillerie
ce chaque batterie.
27.1 Points d'artillerie
Chaque unité d'artillerie dispose d'un certain nombre
de points d'artillerie, imprimés sur leur pion. Ces points
peuvent être transférés d'un batterie à
l'autre (tant qu'il s'agit d'unités de même type
et de même classe.
Les joueurs peuvent créer
des batteries détachées de jusqu'à 5 points
d'artillerie, en utilisant les pions de batterie détachée
et en plaçant dessous un marqueur indiquant leur nombre
de points. Le détachement et le rattachement de batteries
ne coûte pas de point de mouvement. Ces unités d'artillerie
ad hoc se comportent comme des unités normales, et peuvent
être réattachées à n'importe quelle
batterie du même type et de la même classe, dans
la mesure où la batterie reconstituée n'a pas plus
de 5 points d'artillerie. Les pions de batteries détachées
n'indiquent pas le type et la classe de ces batteries. Il est
donc nécessaire que les joueurs trouvent pour s'en souvenir.
Suggestion : Tournez les marqueurs de points d'artillerie
légère vers les haut, et ceux d'artillerie lourde
vers le bas. On peut aussi les faire pivoter vers la droite pour
l'artillerie à pied, et vers la gauche pour l'artillerie
à cheval.
27.2 Pertes
L'artillerie perd un point d'artillerie par pas de perte (indiqué
sur la table des tirs). Le nombre de points restant est alors
indiqué au moyen d'un marqueur numérique placé
sous le pion de l'unité. L'artillerie ne subit pas de
désertions.
27.3 Tirs d'artillerie
On calcule les points d'artillerie participant à un tir
en additionnant tous les points de chaque type dans chaque hexagone,
et en convertissant ce total en points de feu au moyen de la
table des points de feu d'artillerie. Le total est égal
à la somme des points de tous les hexagones.
Exemple : Si trois batteries de 3 points d'artillerie lourde
tirent à une portée de 3 hexagones, elles représentent
6 points de feu. Deux batteries de 4 points d'artillerie lourde
à une portée de 3 en apporteraient 4. Trois points
d'artillerie lourde à une portée de 4 et trois
points d'artillerie légère à une portée
de 5 n'apporteraient qu'un point.
27.4 Artillerie et moral
Une unité d'artillerie doit être attelée
pour effectuer une retraite, ne serait-ce que d'un hexagone.
Si une unité d'artillerie est attelée pendant un
corps à corps ou une charge de cavalerie, un dé
doit être lancé sur la Table de Perte de Canons.
Cette table ne concerne que l'artillerie.
28.0
Nuit
A cette époque, des combats de nuit pouvaient se produire,
quoique rarement. Ces régles l'autorisent, sous certaines
limitations.
28.0a Pendant la nuit, un tour de jeu représente
une heure, au lieu de trente minutes, ce qui laisse la moitié
de la nuit pour dormir.
28.0b La visibilité de nuit est réduite
à un hexagone.
28.0c la cavalerie ne peut charger de nuit.
28.0d Certaines tables subissent des modificateurs pendant
la nuit.
Notes du concepteur pour la seconde édition
Cette seconde édition a été établie
sur la base des réactions des joueurs après la
parution d'Austerlitz en 1993. Plusieurs remarques revenaient
fréquemment en général, les anciennes
règles concernant les charges et les contre-charges de
cavalerie étaient considérées comme trop
difficile à utiliser ; certains ont également
souhaité que les unités de cavalerie soient mieux
différenciées (en séparant la cavalerie
lourde de la cavalerie légère). Pour ma part, je
désirais simplifier de nombreuses règles de la
première édition. La mécanique des tirs
d'arme à feu pouvait être améliorée,
les règles pouvaient être débarrassées
de beaucoup de verbiage inutile, et de nombreuses procédures
secondaires pouvaient être simplifiées, voire éliminées.
J'ai essayé de récapituler ici les points qui ont
été revus, mais j'en oublie certainement quelques
uns.
Système d'ordres
Dans son ensemble, le système de commandement est le même
que dans la version 1.0 et dans la série Brigades de la
Guerre de Sécession (CWB). Les changements intervenus
portent sur des détails (par exemple, les ordres complexes
et simples sont devenus des ordres d'attaque et de non-attaque).
J'ai supprimé la notion de force d'un ordre (tous les
joueurs que je connais utilisaient systématiquement la
force maximale, je ne voyais donc pas l'intérêt
de garder ce concept). La nouvelle table d'initiative a été
construite pour introduire plus de différences entre des
officiers de qualités différentes et aussi
pour faire que les officiers les plus faibles risquent davantage
de déraper.
La principale modification du système d'ordre n'est en
fait pas une modification : les ordres défensifs
ont été supprimés. Ils provoquaient trop
de débats stériles entre joueurs sur ce que permettait
un ordre défensif pour que je puisse les considérer
comme utiles au système de jeu. Le système a originellement
été conçu pour autoriser les joueurs à
faire ce qu'ils veulent, tant qu'ils restent dans un périmètre
donné. Or, un ordre défensif était quelque
chose comme " rendez vous à la colline X et
défendez le périmètre ". La suppression
des ordres défensifs ne posera donc pas de problème.
Je préfère voir les joueurs jouer, plutôt
que se quereller pour savoir si un ordre défensif permet
de contre attaquer pour reprendre la colline précédemment
occupée, etc
Mouvement, orientation et formations
Le système de mouvement n'a pas changé dans son
principe, mais des règles comme les coûts de changement
d'orientation et les orientations en face de coins d'hexagones
ont été ajoutées. Les colonnes de route
ont disparu de la liste des formations (les routes napoléoniennes
n'étaient pas excellentes, compte tenu du fait qu'elles
se trouvaient sur des terrains plats, les utiliser supprime le
coût de changement d'orientation, et en pratique, les unités
n'utilisaient presque jamais la colonne de route sur les champs
de bataille). Les " extensions de ligne "
deviennent des extensions (pour éviter de donner l'impression
qu'elles ne concernent que des unités en ligne). Les unités
non françaises doivent être dans la même formation
que leurs extensions, alors que les français peuvent panacher
ce qui rend compte de la supériorité de
la doctrine tactique française. L'infanterie peut changer
de formation à n'importe quel moment pendant qu'elle se
déplace (et pas seulement au début), mais peut
subir des tirs d'opportunité si elle le fait. Un hexagone
peut être attaqué au corps à corps plusieurs
fois par phase (comme précédemment), mais une pile
ne peut attaquer qu'une fois par tour.
Les règles concernant l'empilement des tirailleurs (proposées
par John Lynch) reflètent les problèmes tactiques
posés par l'utilisation de tirailleurs. Les tirailleurs
sont pris " en dehors " des unités
d'infanterie (de façon à ce que celles-ci ne risquent
plus d'être démoralisées parce qu'elles ont
détaché des tirailleurs). Les tirailleurs ne peuvent
être réintégrés que si ils sont " à
plein ", pour éviter des problèmes de
gestion des effectifs.
Les piles ne voient plus leur moral alignés sur le plus
défavorable quand elles sont empilées ensemble
pendant une retraite (cet alignement n'intervient que si elles
s trouvent dans les même hexagone à la fin de la
retraite). Ceci simplifie les règles sur la retraite.
Cette modification permet de se débarrasser des règles
sur la déroute par déplacement.
Tirs d'armes à feu et CDV
La principale modification apportée au système
de combat est la suppression de la table et des contrôles
de désertion. Leur effet a été intégré
dans les nouvelles tables de tirs et de moral. De même,
le nouveau système de perte d'officier supprime un jet
de dé inutile. Les valeur des points de feu des différentes
formations ont été revues pour prendre en compte
la largeur du front de chacune, et l'effet des doctrines nationales.
Certains observeront l'absence d'une formation en double ligne
pour les britanniques. Celle-ci sera prise en compte de manière
spécifique dans les jeux où elle pourrait apparaître.
Les tirs d'opportunité et les charges de réaction
ont été introduits pour permettre d'attaquer des
unités ennemies qui se déplaceraient dans le champ
de tir d'une unité. Les charges de réaction permettent
également d'abandonner l'ancien système de contre
charges.
Toutes les anciennes formules et algorithmes de CDV ont été
abandonnées au profit d'une méthode simplifiée
en trois points, utilisant des ombres. Si vous voulez quelque
chose de plus précis, n'hésitez pas mais
n'oubliez pas qu'un CDV est beaucoup plus souvent bloqué
qu'on le croit.
La réintégration des déserteurs a désormais
lieu tous les tours, d'une façon qui évite d'avoir
à utiliser des marqueurs de réintégration.
Le minimum de deux points d'empilement a été supprimé :
une unité n'ayant qu'un point de déserteurs à
réintégrer peut être reconstituée
(quoi que j'aie du mal à en voir l'intérêt).
Le système de tir simultané pendant les corps à
corps et les combats de cavalerie a été abandonné
au profit d'un autre, où le défenseur tire le premier.
En général, ceci ne change pas grand chose, si
ce n'est d'éviter aux joueurs de perdre du temps à
décider qui tire le premier, et d'avoir à se rappeler
d'untel tire avec la puissance AB. Les tests de moral " supplémentaires "
effectués par le défenseur d'un corps à
corps ont été supprimés. Les unités
démoralisées peuvent participer à des corps
à corps (elles sont mieux entraînées que
les unités de la guerre de Sécession), et les retraites
résultant de la table de rapport de force se limitent
à un hexagone.
L'effet sur le moral de la présence d'artillerie dans
une pile est limité aux seules piles ayant deux points
au moins d'artillerie. Ceci évite que l'artillerie se
déploie à un point par hexagone. L'artillerie voit
sa puissance de feu divisée par deux quand elle choisit
de tirer sur d'autres batteries (les tirs contre batteries de
cette époque étaient très peu efficaces).
Finalement, l'approvisionnement n'est plus utilisé, ni
pour les armes légères, ni pour l'artillerie. Nous
n'avons pas encore rencontré une bataille napoléonienne
pendant laquelle l'approvisionnement en munitions a posé
problème autrement qu'au niveau local. Alors que les armées
de cette époque passaient leur temps à marauder
en quête de nourriture, elle emportaient généralement
avec elles les munitions dont elles avaient besoin pour toute
la campagne. Faire suivre aux joueurs les niveaux d'approvisionnement
en munitions sur les quelques jours que peut durer une bataille
ne semblait pas valoir la peine.
Cavalerie
En dehors de la différenciation entre cavalerie lourde
et légère, la principale modification intervenue
concerne le moment du tour où ont lieu les charges de
cavalerie. Au lieu d'avoir leur phase propre, celles ci se produisent
pendant le mouvement. Ceci rend plus intuitive l'utilisation
conjointe des armes. Il devient possible d'attaquer l'infanterie
ennemie au corps à corps, afin de la faire battre en retraite,
avant d'être taillée en pièce par la cavalerie.
Aussi, la cavalerie peut être utilisée pour obliger
l'ennemi à se former en carrés, qui pourront être
réduits par l'infanterie ou l'artillerie.
Un dernier point, pour ceux qui souhaitent que soient pris en
compte les lanciers. Ils feront l'objet de règles particulières,
qui s'appliqueront aux batailles dans lesquelles suffisamment
de lanciers interviennent pour avoir un effet significatif.
Conclusion
J'espère que vous apprécierez ce jeu autant que
nous l'avons fait quand nous l'avons testé. Puissiez vous
livrer à l'avenir de nombreuses batailles napoléoniennes !
Amusez vous bien ! |