Brigade Napoléonienne

Règles générales, version 2.0

© 1995, The Gamers, Inc, Tous droits réservés.

Série conçue par : Dean N. Essig
Principes napoléoniens de base : David A. Powell
Tests, relecture, et remarques utiles : Nigel Ashcroft, Steve Bean, James Best, John Best, Simon Breese, Daniel P. Brown, SSgt Ronald Chacon, David Combs, Dave Demko, Sara Essig, Don Gilbertson, Mike Hagget, Chris Heizer, Paul Herkes, Nolan Hudgens, Chuck Kennedy, John Kincaid, John Lynch, Rod Miller, Don Nesbitt, Carl Paradis, Peter Pariseau, Jack Polonka, Vernon Robinson, Rod Schmisseur, Boyd Schorzman, Ellis Simpson, Sal Vasta.

Table des matières
Introduction
1.0 Les pièces de jeu

2.0 A l'attention des débutants
3.0 Quelques remarques sur le jeu
4.0 Echelle
5.0 Principes de base
6.0 Les pions
7.0 Déroulement de la partie
8.0 Déroulement d'un tour
9.0 Information limitée
10.0 Commandement
11.0 Formations
12.0 Empilement
13.0 Orientation
14.0 Zones de contrôle
15.0 Feu d'opportunité et charges de réaction
16.0 Mouvement
17.0 Extensions
18.0 Marches forcées
19.0 Champ de vision
20.0 Tirs d'armes à feu
21.0 Déserteurs
22.0 Démoralisation des brigades et des divisions
23.0 Corps à corps
24.0 Cavalerie
25.0 Morale
26.0 Officiers
27.0 Artillerie
28.0 Nuit
Notes du concepteur pour la seconde édition

Introduction
Les jeux de la série Brigade Napoléonienne présentent des batailles napoléoniennes sous un angle tactique.
L'objectif de cette série est montrer comment fonctionnait le système de commandement sur le champ de bataille napoléonien, compte tenu des systèmes d'armes disponibles à cette époque.
Les règles de jeu demandent, dans certains cas, du bon sens et de l'honnêteté. Certains aspects du jeu impliquent qu'un joueur agisse hors de la vue de son adversaire, ce qui demande que la confiance règne, et que chaque joueur demeure dans l'esprit des règles.
Nous ne prétendons pas être infaillibles. N'hésitez pas à nous écrire ou nous appeler si quelque chose n'est pas clair. Nous assurons entièrement l'après vente de nos jeux, et serons ravis de vous répondre.

Ecrivez à :
The Gamers Inc
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Telephone (217) 896-2145
Fax (217) 896-2880
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1.0 Les pièces de jeu
1.1 La carte

La carte représente le terrain sur lequel la bataille, ou la campagne, s'est déroulée.
1.1a Numérotation des hexagones. Chaque hexagone de la carte a un numéro (par exemple 29.17), les chiffres à gauche du point décimal (29.xx) indiquent le numéro de la colonne de l'hexagone, lu sur la carte de la gauche vers le droite. Les chiffres à droite du point décimal (xx.17) donnent la position de l'hexagone sur cette colonne, lue du bas vers le haut. Pour éviter que la carte soit couverte de chiffres, seuls les hexagones des lignes multiples de 5 (xx.05, xx.10, xx.15, etc…) sont indiquées. Pour trouver l'hexagone 29.17, suivez la ligne xx.15 jusqu'à trouver l'hexagone 29.15, et remontez de deux hexagones vers le haut. Si le jeu comporte plus d'une carte, les numéros d'hexagones sont précédés d'une lettre désignant la carte, par exemple B29.17.
1.1b Bords de carte. Les hexagones dont plus de la moitié est dessinée sur la carte peuvent être utilisés, les petits morceaux d'hexagones ne le peuvent pas.
1.1c Mouvement hors de la carte. Les unités ne peuvent quitter la carte, celles qui y sont contraintes sont détruites.
1.1d Tours de jeu. Une table, imprimée sur la carte, indique le tour de jeu. Les cases correspondant au premier et au dernier tour de jour contiennent un chiffre, indiquant le visibilité (en hexagones) pour ce tour. Les cases ombrées de la table représentent les tours de nuit. Avancez l'indicateur de tour (" turn ") d'une case pendant la " phase de fin de tour ", avancez le marqueur de jour à la fin du dernier tour de chaque jour (minuit).
1.1e Hexagones d'entrée. Ces hexagones sont ceux où arrivent les renforts. Si des unités ennemies bloquent l'hexagone d'entrée d'un renfort, celui ci arrive sur le bord de la carte, dans un rayon de 10 hexagones de l'entrée prévue.
1.1f Tables de pertes. Ces tables utilisent trois marqueurs pour indiquer le nombre des pertes de chaque camp (à l'exception des désertions et des pertes d'artillerie). Ces marqueurs (x1, x10 et x100) indiquent les pertes de chaque armée. Déplacez les à chaque fois qu'un point d'infanterie ou de cavalerie est éliminé.
1.2 Les règles

Chaque jeu des Gamers contient des règles générales et des règles spécifiques. Les régles générales s'appliquent à chacun des jeux de la série. Les règles spécifiques contiennent les détails propres à un jeu donné, en particulier les règles qui lui sont propres, les scénarios et les dispositions initiales.
1.2a Organisation. Les règles sont organisées en sections et en cas. Chaque grand groupe de régles forme une section, chaque paragraphe d'une section, un cas. Le numéro 4.2, par exemple, correspond au paragraphe 2 de la section 4. Un cas peut contenir plusieurs règles qui s'y rapportent. Celles ci sont numérotées 4.2a, 4.2b, etc…
1.2b Répétition. Une fois écrite, une règle n'est répétée que s'il est nécessaire de la clarifier.
1.3 Les pions
Les pièces de jeu sont appelées " pions ", et représentent à la fois les unités combattantes et divers " marqueurs ", porteurs d'informations.
1.4 Disposition initiale
En dehors de toute dispositions spécifique à un jeu donné, les principes suivants s'appliquent toujours à la disposition initiale :

1. " w/i X " indique qu'une unité doit être placée dans un rayon de X hexagones (jusqu'à X hexagones de distance), de la position indiquée.
2. Sauf mention explicite, les officiers sont placés avec l'une des unités qu'ils commandent.
3. Une unité peut être disposée dans n'importe quelle formation, et avoir l'orientation qu'elle souhaite.
4. Des unités ne peuvent débuter le jeu empilées ensemble au delà de la limite autorisée.
5. En général, les unités commencent la partie avec une puissance de feu maximale.
6. Sauf mention explicite, le joueur français est toujours le premier.
7. Un numéro d'unité suivi de la lettre " b " - par exemple RWb – indique une batterie d'artillerie portant de numéro. Par ailleurs, l'artillerie se répartit en deux types – lourde et légère (H et L) – et deux classes – à pied et à cheval (f et h) -. Le type et la classe d'une batterie sont indiqués entre parenthèses, après son numéro. Ainsi, AGb (Hf) indique une batterie d'artillerie lourde à cheval de l'aile gauche , et AGb (Lf) une batterie d'artillerie légère à pied de l'aile gauche. Dans tous les cas, la première lettre indique le type (calibre), et le seconde la classe (mobilité). Les numéros indiqués précédemment correspondent à des batteries de 5 points d'artillerie. Si la batterie indiquée comporte moins de 5 points, son numéro sera, par exemple, AGb (3Hh), pour une batterie de trois points d'artillerie lourde à cheval de l'aile gauche.
8. La notation (hex 1) ex (hex 2) indique que l'unité se trouve dans l'hexagone 1, avec une extension dans l'hexagone 2. De même, (hex 1) ex (hex2), (hex 3) signifie que l'unité se trouve dans l'hexagone 1, avec des extensions dans les hexagones 2 et 3.

2.0 A l'attention des débutants
Si c'est votre premier wargame, BIENVENUE ! Voici un loisir distrayant et intellectuellement riche. Chaque wargame est un jeu intéressant, qui permet dans le même temps d'apprendre l'histoire.

Pour apprendre à jouer, feuilletez les règles et regardez rapidement les pièces du jeu, de façon à savoir ce que contient le jeu et où cela se trouve. Puis, lisez rapidement les règles. Ne cherchez pas à les apprendre par cœur ! Disposez quelques unités au hasard, et essayez de rejouer divers exemples et procédures des phases de jeu. Au fur et à mesure que des questions se poseront, cherchez en la réponse dans les règles. Essayez de comprendre pourquoi les règles sont ce qu'elles sont, en utilisant la logique et vos connaissances historiques. Chaque règle a une raison d'être – même si ce n'est parfois que d'éviter un conflit avec d'autres règles. Liassez le jeu s'apprendre à vous… Si quelque chose vous paraît absurde, écrivez ou téléphonez nous pour demander des explications.

Après quelques essais, jouez des scénarios courts avec un partenaire, en cherchant dans les règles quand vous avez un doute. De cette façon, vous apprendrez rapidement le système de jeu. Pendant votre appretissage du jeu, n'utilisez pas les règles relatives au commandement, conservez seulement la notion de " rayon de commandement ", pour maintenir une certaine cohérence. Une fois que vous maîtriserez le fonctionnement du jeu, utilisez l'ensemble des règles de commandement. Tous les jeux de cette série peuvent être joués sans les règles de commandement. Si elles ne vous conviennent pas, omettez les. Cependant, en limitant nettement la liberté d'utilisation par les joueurs de leurs armées, elles rendent les parties plus réalistes.

Quand vous maîtriserez ce jeu, vous pourrez jouer n'importe quel autre jeu de cette série en n'ayant à apprendre, au pire, qu'un petit nombre de règles nouvelles. Bonne chance, et bonne bataille !

3.0 Quelques remarques sur le jeu
3.1 Utilisation des tables de pertes
Je recommande de mettre les tables de pertes dans des pochettes de plastique tranparent. Ecrivez dessus avec des feutre effaçables pour transparents.
3.2 Jeu en solitaire
Le système de commandement utilisé par cette série se prête bien au jeu en solitaire. En fait, son utilisation rend les parties solitaires plus intéressantes et agréables. Ce paragraphe contient quelques conseils pour la conduite des parties en solitaire.
Les joueurs qui ne souhaitent pas utiliser les règles de commandement en solitaire peuvent jouer sans les utiliser. Ils ne savent pas ce qu'ils perdent !
3.2a Parties télécommandées. Quand on joue avec ce système en solitaire, on a l'impression de mettre ses armées en mouvement par télécommande, puis de laisser la situation évoluer – en d'autres termes, on met ses troupes en mouvement, et on regarde ce qui se passe. Comme le joueur ne peut savoir à l'avance quand ses ordres prendront effet, pendant combien de temps, et dans quel contexte, les interactions entre les différents ordres donnés ne peuvent être prévues à l'avance, et peuvent mener à toutes sortes de situations intéressantes – par exemple, une attaque sur le point d'aboutir peut rater à ce moment son test d'arrêt d'attaque…
3.2b Commandement des deux camps, et ordres donnés. Envoyez vos ordres au deux camps séparément, et faites de votre mieux pour chacun. Il n'est pas nécessaire d'essayer d'oublier les ordres donnés au camp adverse – l'objectif du système n'est pas tant de limiter la connaissance que l'on a de l'ennemi, que de réduire la capacit é de réaction. La seule chose que vous devez vous demander, quand vous donnez un ordre est : " Est ce que je donne cet ordre en réaction, ou pour tirer parti, d'un ordre donné à l'autre camp ? " Si la réponse est oui, ne donnez pas l'ordre. Si c'est non, donnez le. Par exemple, si vous donnez un ordre au camp A de tourner le flanc de l'ennemi, ne donnez pas, lors du tour du camp B, un ordre à celui ci de s'opposer à ce mouvement.
Le plus amusant est d'essayer de ne tenir compte que de l'information dont vous pensez qu'un camp dispose à un moment donné pour écrire vos ordres. Si vous arrivez à le faire, les parties en solitaire vous donneront l'impression de regarder un film, ou l'action d'un roman se dérouler sous vos yeux, à ceci près que c'est vous qui aurez écrit le scénario.
3.2c Interprétation des ordres. En tant que joueur solitaire, vous avez un avantage sur les joueurs qui doivent subir un vrai adversaire (qui veut, lui aussi, gagner !) – vous savez exactement ce que vous vouliez dire quand vous avez écrit un ordre, et ceci s'applique aux ordres des deux camps. Suivez les ordres que vous avez donnés en respectant scrupuleusement l'esprit dans lequel vous les avez écrits.
3.2d Quelques remarques sur le nombre d'ordres à envoyer par tour. Certains joueurs essayent de réagir à toute situation nouvelle sur le champ de bataille en envoyant de nouveaux ordres (ce qui révèle leur incapacité à bâtir des stratégies intelligentes, ou leur désir de conserver la capacité de réaction infinie donnée aux joueurs dans d'autres systèmes de jeu). Ces joueurs finissent toujours par s'embrouiller dans un fatras d'ordres contradictoires, et à avoir une crampe de l'écrivain. D'autres veulent planifier dans leur ordres toutes les activités de chaque unité en jeu. Ces joueurs se trompent. En général, un seul ordre, par camp et par tour, est plus que suffisant. En fait, un ordre tous les deux tours, est vraisemblablement le bon nombre. Vos plans doivent pouvoir durer plusieurs tours de jeu, et s'adapter à des variations du contexte. En d'autres termes, définissez des stratégies de niveau opérationnel, pas des tactiques détaillées !
3.2e Décisions mineures. La gestion, entre autres, du ralliement, des tirs d'armes à feu, de la réintégration des déserteurs, ainsi que les actions menées par les unités à l'intérieur de leur rayon de commandement, ou dans le cadre de leurs ordres, doit être effectuée de façon équivalente pour les deux camps. Ceci signifie que chaque camp doit être joué aussi efficacement que possible, sans partialité. N'essayez pas de faire des erreurs pour en tirer avantage, ou de jouer un camp moins bien que l'autre. Au niveau des unités, le jeu se déroule de la même façon que quand on joue un autre jeu en solitaire – le système de commandement suffit à définir les " mauvaises surprises ", utilisez vous unités sans vous poser de questions.

4.0 Echelle
Chaque hexagone représente 200 mètres. Chaque tour de jeu représente 30 minutes le jour, et une heure la nuit. La dénivellation entre les lignes de niveau de la carte est de 10 mètres.
Les unités d'infanterie et de cavalerie sont des brigades ou des régiments. Autant que possible, on utilisera des régiments, de façon ce que chaque unité d'infanterie représente environ 2 000 hommes. Les unités d'artillerie sont généralement des bataillons de 16 canons. Un point d'infanterie représente 150 hommes, un point de cavalerie 100 hommes, un point d'artillerie environ 3 canons.
Ce système de jeu simplifie quelque peu les unités d'artillerie. Celles ci ne se différencient que par deux facteurs, leur calibre et leur vitesse de déplacement. Un " bataillon " représente le nombre maximal de canons pouvant être déployés et tirer d'un même hexagone – même si lors de la bataille représentée, une telle organisation n'existait pas.
Note : Dans ces règles, les termes brigade et régiment peuvent être utilisés l'un à la place de l'autre. les jeux de cette série mettent en scène soit des régiments, soit des brigades, suivant le nombre de soldats présents dans chaque bataille.

5.0 Principes de base
5.1 Unités
Pour simplifier, on appellera unité tout officier ou unité combattante d'artillerie, de cavalerie ou d'infanterie, y compris les extensions et les batteries détachées. Une " unité " représente tout ce qui existe réellement sur le champ de bataille, par opposition aux marqueurs, qui désignent des abstractions.
5.2 Retraites
A chaque fois que le résultat d'un combat implique une retraite, le joueur auquel appartiennent les unités devant se retirer conduit la retraite, localement "vers l'arrière ". Les allers retours, et autres " astuces de jeu " ne sont pas autorisées.
5.3 Jets de dés (11…66)
Ce jeu utilise souvent des jets de dés " séquentiels ". Ceux ci utilisent deux dés de couleurs différentes, qui se lisent comme suit : le dé rouge donne les dizaines, le dé blanc les unités (un six rouge et un quatre blanc représentent un 64).

6.0 Les pions
6.1 Troupes
Ces pions représentent des unités combattantes d'infanterie, de cavalerie ou d'artillerie. ils ont une orientation, et peuvent adopter une ou plusieurs formations. Ils sont soumis aux règles d'empilement et de moral.
6.2 Officiers
Ces pions représentent un officier (dont le nom figure sur le pion) et son état major. Les officiers jouent un rôle important en matière de commandement et de moral. Ils n'ont ni orientation, ni formation, et ne sont pas pris en compte pour calculer l'empilement. Ils ne modifient pas les tirs d'armes à feu, mais peuvent être blessés ou tués si leur hexagone fait l'objet de tirs ennemis.
6.3 Marqueurs
Les marqueurs n'ont ni orientation, ni formation, et ne comptent pas pour l'empilement. Ils ne servent qu'à indiquer des informations relatives à une unité spécifique, et ne sont pas affectés par les tir ennemis, ou les résultats des tests de moral.
6.4 Marqueurs d'extensions ou d'artillerie détachée
Ils indiquent l'étalement d'une unité de troupes sur une zone plus large qu'un hexagone. Ils sont sujets aux tirs ennemis, et subissent les effets liés au moral, de la même façon que leurs unités d'origine.
6.5 Puissance de feu
La force d'une unité de cavalerie ou d'infanterie se mesure en niveaux de puissance de feu. Ne placez un marqueur de puissance de feu sous le pion d'une unité que quand celle ci a une puissance inférieure au niveau A – toute unité sans marqueur de puissance a une puissance de feu au moins égale à A. Les marqueurs de puissance, qui portent les lettre B et C, jouent le même rôle que les indicateurs numériques de pas de pertes dans d'autres jeux.
Les unités d'artillerie utilisent un système différent, les " points d'artillerie ", qui seront décrits plus loin.
6.5a Les niveaux de puissance de feu (du plus petit au plus grand) sont C, B, A, AB, AA, AAB et AAA. La valeur initiale (sans perte) d'une unité est indiquée sur son pion. Dans certains scénarios, des unités peuvent commencer la partie avec une puissance de feu plus faible que leur valeur initiale. Dans ce cas, la puissance de feu de l'unité est indiqué par la table des pertes, en éliminant le nombre de pas de pertes indiqués.
6.5b Pour déterminer le puissance de feu des extensions d'une unité, considérez qu'un A vaut deux B, un B deux C et un A quatre C. Ainsi, une unité AB étendue sur deux hexagones supplémentaires aura une puissance de feu de B dans chacun des trois hexagones qu'elle occupe.
6.5c L'absence de marqueur indique une puissance de feu de A ou plus. Comme A est la puissance de feu maximale pouvant être tirée à partir d'un hexagone, aucune information supplémentaire n'est nécessaire pour la plupart des fonctions du jeu. Reportez vous aux tables de pertes pour connaître la valeur exacte de la puissance de feu, quand c'est nécessaire (par exemple pour l'empilement, le calcul des rapports de force dans les corps à corps, etc…).
6.6 Table de pertes et marqueurs de puissance de feu
Chaque joueur utilise sa table de perte pour suivre ses pertes. A gauche de chaque ensemble de carrés figure la puissance de feu actuelle de l'unité. Changez le marqueur placé sous l'unité (ou ajoutez en un) au moment où la table de perte indique un changement de la puissance de feu.
Pour indiquer la puissance de feu d'une extension, placez dessous un marqueur B ou C, à moins que l'unité parente soit assez forte pour avoir des extension dont la puissance de feu est A (auquel cas aucun marqueur n'est nécessaire).
6.7 Marqueurs de moral
Ils indiquent le niveau de moral d'une pile de pions (différent du moral intrinsèque d'une unité, imprimé sur son pion). Les marqueurs de moral sont placés sur le sommet des piles. Toutes les unités de la pile ont alors ce niveau de moral. Un hexagone ne peut contenir qu'un indicateur de moral.
6.8 Points d'artillerie
Ces marqueurs portent des chiffres qui indiquent le nombre de points d'artillerie d'une unité. Placez les sous l'unité d'artillerie correspondante.

7.0 Déroulement de la partie
Un " tour de jeu " est constitué d'une suite d'étapes, qui forment la " séquence de jeu " (voir 8.1). Dans celle ci, les joueurs sont successivement " actif " ou " inactif ". Le joueur actif est celui dont c'est le tour de jouer, le joueur inactif est l'autre. A la fin de la séquence de jeu, avancez d'une case le marqueur de tour. Toutes les actions d'un tour doivent respecter l'ordre défini par la séquence de jeu. 
Très schématiquement, le jeu se déroule comme suit : Le premier joueur (actif) – en général, le Français – effectue sa phase de commandement. Pendant celle ci, il donne de nouveaux ordres, vérifie si ses ordres sont acceptés, et peut essayer d'obtenir l'initiative. Puis, le joueur actif déplace ses unités et peut les faire participer à des " corps à corps " (combat d'infanterie) ou à des charges de cavalerie. Après la phase de mouvement, les tirs d'armes à feu ont lieu. Cette phase est divisée en une sous phase du joueur inactif, qui tire d'abord, et une sous phase du joueur actif, qui tire en second. A la fin des phases de tir des deux joueurs, le joueur actif vérifie si ses unités en déroute sont ralliées, et si sa cavalerie récupère. Le second joueur devient alors actif, et les phases précédentes sont répétées dans le même ordre. Après cela, le tour est fini, et un nouveau tour de jeu commence.

8.0 Déroulement d'un tour
8.1 Schéma de la séquence de jeu
Tour du premier joueur
Phase de commandement

Ecriture des ordres
Tests d'arrêt d'attaque de corps d'armée
Détermination de l'initiative
Réduction des suspensions
Acceptation de nouveaux ordres

Phase de mouvement
Phase de tirs d'armes à feu
Retrait de la cavalerie

            (ne concerne que le joueur inactif)

Tirs du joueur inactif
Tirs du joueur actif
Phase de ralliement

Réintégration des déserteurs
Ralliement
Récupération de la cavalerie

Tour du second joueur
Le second joueur effectue les phases précédentes pour ses unités

Phase de fin de tour
Le marqueur de tour est avancé d'une case
8.2 Description de la séquence de jeu
Tour du premier joueur
Phase de commandement
Ecriture des ordres
Le joueur active donne des ordres, qu'il achète avec les points de commandement dont il dispose. Il les écrit sur la Liste des Ordres, et en indique l'heure d'arrivée (voir 10.1).
Tests d'arrêt d'attaque
Chaque corps d'armée du joueur actif ayant été la cible de tirs d'infanterie, ou de tirs d'artillerie d'une portée inférieure ou égale à deux hexagones, ou ayant subi une charge de cavalerie au cours du tour précédent, alors qu'il exécutait un ordre d'attaque, doit vérifier si son attaque peut continuer. Voir 10.3.
Détermination de l'initiative
Le joueur actif peut, s'il le souhaite, essayer d'obtenir l'initiative pour chacun de ses officiers. Les officiers ayant obtenu l'initiative acceptent les ordres souhaités. Voir 10.2.
Réduction des suspensions
Vérifier pour chaque ordre actuellement suspendu si la suspension prend fin. Voir 10.1f .
Acceptation de nouveaux ordres
Lancer un dé pour savoir si les ordres donnés pendant ce tour sont acceptés, suspendus, ou déformés.
Phase de mouvement
Mouvement
Le joueur actif vérifie que ses unités se trouvent bien dans leur rayon de commandement. Les unités actives peuvent alors se déplacer et effectuer des corps à corps, en fonction de leur capacité de mouvement, leur formation, et des ordres les concernant. Des tirailleurs peuvent être détachés et réintégrés. Les charges de cavalerie sont résolues. Voir 11.0, 16.0, 23.0 et 24.0.
Phase de tir. Voir 20.0
Sous phase de retrait de la cavalerie
Les unités de cavalerie inactives qui ne sont pas épuisées et sont adjacentes à des unités ennemies peuvent se retirer de six hexagones. Une unité se retirant n'est pas épuisée. Pour se retirer, une unité doit être adjacente à des unités ennemies.
Note du développeur : L'objet de cette phase est de permettre à la cavalerie de s'éloigner des formations d'infanterie avant d'être détruites par leurs tirs.
Tirs du joueur inactif (phase de feu défensif)
Le joueur inactif peut faire tirer ses unités qui le peuvent.
Tirs du joueur actif (phase de feu offensif)
Même chose pour le joueur actif.
Phase de ralliement
Réintégration des déserteurs
Les unités peuvent tenter de réintégrer les déserteurs, comme prévu en 21.2. Effacez de la table des pertes les déserteurs réintégrés.
Ralliement
Le joueur actif transforme toutes les unités Ebranlées (Shaken, Sh) en unités normales. Ses unités Désorganisées (DG) deviennent Ebranlées. Il vérifie si les unités en Déroute (Routed, R) deviennent Désorganisées, et si les unités Exaltées (Blood Lust, BL) redeviennent normales. Un joueur peut, s'il le désire, choisir de ne pas rallier ses unités en déroute. Voir 25.5.
Récupération de la cavalerie
Le joueur actif peut tenter de récupérer ses unités de cavalerie épuisées (blown). Les unités épuisées sont celles qui ont chargé au cours des phases précédentes, et doivent attendre pour se remettre en formation, et reposer leurs chevaux. Voir 24.2c.
Tour du second joueur
Le second joueur effectue les mêmes phases, avec ses unités.
Phase de fin de tour
Avance du marqueur de tour

8.3 Déroulement des corps à corps

A) L'attaquant entre dans l'hexagone ennemi, en payant le coût d'entrée de l'hexagone, plus 2 points de mouvement supplémentaires.
B) Le défenseur tire, les unités attaquantes subissent pertes et désertions.
C) L'attaquant tire, les unités qui se défendent subissent pertes et désertions.
D) L'attaquant effectue un test de moral, s'il doit se retirer, le combat cesse.
E) Le défenseur effectue un test de moral, s'il doit se retirer, le combat cesse.
F) Si le combat n'a pas cessé, on utilise la table des rapports de force (Odd Table). Le perdant doit alors reculer d'un hexagone.

8.4 Déroulement des charges de cavalerie

A) L'attaquant annonce les unités qui chargent, et l'hexagone cible.
B) Tentatives de formation de carrés.
C) Tentative de rappel de la charge (si l'attaquant le souhaite).
D) Déplacez les unités de cavalerie qui chargent jusqu'à l'hexagone cible (les charges de réaction déclenchées en route sont exécutées à ce moment).
E) Le défenseur résout les tirs d'armes à feu, ou les attaques de cavalerie. L'attaquant en subit les pertes. Puis, l'attaquant fait de même.
F) Le défenseur effectue un test de moral, s'il doit se retirer, effectuez la retraite et passez à l'étape H. Sinon, passez à l'étape G.
G) L'attaquant effectue un test de morale. S'il doit se retirer, la charge prend fin. Passez à l'étape I.
H) Continuation de l'attaque, si nécessaire. Voir 24.1, étape H.
I) Les unités de cavalerie ayant participé à une charge (comme attaquant, dans tous les cas, ou comme défenseur, s'ils ont subi un résultat DG ou pire) sont épuisées, et se retirent de 6 à 12 hexagones (distance au choix du joueur auquel elles appartiennent).

8.5 Formation de carré
L'unité d'infanterie sur le dessus de la pile effectue un test de morale, tous les modificateurs s'appliquant. Si l'unité passe (résultat normal ou Exalté), toutes les unités de l'hexagone qui le peuvent se mettent en carré. Si le test échoue, appliquez le résultat indiqué par la table de moral. Si le résultat est Exalté, les unités empilées passent en carré, et sont également exaltées.

9.0 Information limitée
Pour accroître le réalisme de la simulation, les informations suivantes doivent être tenues secrètes :

a. Pertes, désertions et démoralisation.
b. Ordres, acceptation des ordres et plans.

Les joueurs peuvent regarder les piles ennemies, OU,

Option : Les joueurs peuvent regarder les piles ennemies se trouvant dans un rayon de 12 hexagones et dans le champ de vision d'un de leurs officiers.

10.0 Commandement
Ces règles sont destinées à accroître le réalisme des parties, et à limiter la capacité d'action des joueurs. Elles utilisent des concepts simples, de façon à ce que les parties se déroulent d'une façon qui approche la réalité. Ces jeux peuvent être joués sans les règles de commandement (Exception : utilisez toujours les règles relatives au rayon de commandement, 10.5a).

10.0a Etats majors et positionnement des officiers
Les états majors des corps d'armée représentent leurs fonctions administratives. Dans ce qui suit, des règles précises les concernant sont données, mais quelques points doivent être clarifiés d'emblée. Les chefs de division doivent être empilés avec une unité de leur division à la fin de leur phase de mouvement. Les chefs de corps d'armée ne sont pas soumis à cette contrainte. Pour qu'un ordre qui vient d'être accepté soit pris en compte (ceci concerne également les ordres obtenus via l'initiative), le chef de corps d'armée doit passer dans l'hexagone contenant son état major, même temporairement. L'ordre entre en vigueur au moment où l'officier passe dans l'hexagone – en d'autres termes, un officier ayant reçu de nouveaux ordres, peut passer voir son état major au tout début de sa phase de mouvement, ce qui permet au corps d'armée de prendre en compte l'ordre dès ce tour de jeu. Note : Quand un ordre est accepté, l'officier doit faire tout son possible pour se rendre à l'état major et le faire entrer en vigueur. Les commandants d'armée envoient leurs ordres directement aux états majors de corps, et pas aux officiers les commandant, sauf dans le cas où le commandant et l'officier se trouvent dans le même hexagone. Le récepteur peut accepter immédiatement ces ordres " personnels, verbaux " (via la table d'acceptation), mais les unités qu'il commandent ne peuvent prendre en compte l'ordre avant que l'officier ne soit entré dans l'hexagone contenant son état major. Le commandant d'armée est, bien entendu, entièrement libre de faire ce qu'il désire (c'est lui qui commande !). L'état major d'armée n'a pas d'autre objet que d'indiquer l'endroit où il se trouve.

Exemple : Conseil de guerre

Pour illustrer la règle précédente, supposons qu'un joueur amène tous ses chefs de corps d'armée dans l'hexagone contenant le commandant de son armée. Il n'est pas nécessaire, pour cela, de donner d'ordres. Quand ses subordonnés sont présents (au début de la phase de commandement suivante du joueur), le commandant d'armée produit des ordres aussi vite que ses points de commandement le lui permettent. Tous ces ordres sont " personnels, verbaux ", ce qui leur donne la plus forte probabilité d'être acceptés (compte tenu de leur type). Ces ordres sont transmis au moment où ils sont écrits. Pendant la phase d'acceptation des ordres suivante, les chefs de corps tentent d'accepter les ordres reçus. Pour l'exemple, supposons que tous sauf un acceptent leurs ordres. Les officiers ayant accepté leurs ordres retournent alors à leur état major. Même si leurs ordres sont acceptés, ceux ci ne prendront effet que quand les chefs de corps seront entrés dans l'hexagone contenant leur état major. Pour cela, un officier n'a pas besoin d'autre chose que de passer par cet hexagone.

Et l'officier dont l'ordre a été suspendu ? Pendant qu'il rentre à son état major, si le voyage prend plus d'un tour, il peut essayer de réduire la suspension. Mais même si c'est le cas, l'ordre ne rentrera pas en vigueur tant qu'il ne sera pas passé par son état major.

10.0b Techniques de commandement. En général, le système de commandement fonctionne comme suit : Le commandant d'armée utilise les points de commandement dont il dispose pour donner des ordres. Les joueur écrit ces ordres sur du papier brouillon, et les enregistre sur la feuille d'ordres. Ces ordres peuvent prendre du temps pour arriver à l'état major du corps. Quand ils arrivent, le joueur détermine s'ils sont acceptés. Les ordres peuvent êtres acceptés, suspendus ou déformés. Les ordres acceptés doivent être exécutés de bonne foi, même si les conditions de la bataille évoluent. Au niveau des corps et des divisions, les officiers peuvent annuler des ordres, ou s'en donner de nouveaux au travers de l'initiative. L'abus d'initiative accroît les risques de " dérapage ", qui peuvent provoquer un désastre. Utilisez l'initiative avec parcimonie, jamais comme une alternative au système de commandement normal.

10.0c Etats majors. Les unités d'état major partagent les caractéristiques des marqueurs et des unités combattantes. Ils ont la même capacité de mouvement que les officiers, ne comptent pas lors du calcul de l'empilement, ne peuvent combattre (on ne peut leur tirer dessus, ils ne peuvent subir de pertes), et ne sont pas affectés par les résultats relatifs au moral (un état major se trouvant dans une pile qui doit se retirer peut l'accompagner, si le joueur commandant l'état major le souhaite). Ils ne font jamais de tests de moral. Des états majors en passe d'être capturés (quand des unités ennemies entrent dans leur hexagone) ne sont pas détruits, mais rejoignent la pile amie la plus proche. Au tour suivant, tout l'unité commandée par l'état major doit effectuer une Retraite d'Urgence, et un test de désertion. (Les états majors d'armée ne subissent pas de retraites d'urgence). les déplacement des états majors (de corps) est conditionné aux ordres donnés au corps. Un état major ne peut se déplacer s'il n'a pas d'ordres pour cela. Si le corps a des ordres, son état major peut se déplacer à sa guise dans de contexte de ces ordres – il n'est pas nécessaire de préciser dans les ordres les déplacements de l'état major. Les états majors d'armée ne sont pas soumis à cette limitation.

10.1 Ordres
Les ordres sont l'âme du système de commandement. Les joueurs donnent à leurs corps des ordres décrivant ce qu'ils doivent faire. Un ordre n'est pas une liste de mouvements hexagone par hexagone. Il est formulé de la même façon que l'étaient les ordres historiques.

Exemple : Ecriture des ordres
Voici des exemples d'ordres corrects, écrits en évitant de donner trop de détails :

" Faites mouvement avec votre corps le long du chemin de la batterie, jusqu'à la ferme fortifiée. Installez y une ligne de défense tournée vers le Nord ". (Non-attaque)

" Faites mouvement sur la route verte, via le Château, pour attaquer l'ennemi aux environ de la Grosse Colline. Emparer vous de la Grosse Colline ". (Attaque)
" Traversez le gué, et faites mouvement vers le sud de la Grosse Colline. Arrivé là, rendez compte à l'Etat Major du Deuxième Corps, et attendez les ordres ". (Non attaque).
" Attaquez le long de la route Rouge, en direction de la Grosse Colline, aidez le Troisième Corps à prendre la Grosse Colline. " (Attaque)
" Faites mouvement pour vous trouver sur le flanc du troisième corps, progresser en même temps qu'eux de façon à couvrir leur flanc ". (Attaque)
" Quand le second corps attaquera, emparez vous de la maison Bleue, et empêchez l'ennemi d'utiliser la Grand Route. Ceci fait, mettez en place un ligne de défense le long de la Grand Route, tournée vers le Nord ". (Attaque)

En général, les ordres sont donnés de la façon suivante : le joueur dispose d'un certain nombre de points de commandement, qui dépend de la qualité du commandant de son armée. Ces points sont utilisés pour acheter les ordres donnés. Le coût d'un ordre, en points de commandement, dépend de sa structure, et de la façon dont il est transmis. Ecrivez l'ordre sur une feuille de brouillon, et enregistrez le sur la feuille d'ordre (une feuille de cahier). Le joueur calcule le tour d'arrivée de l'ordre, en fonction de la distance séparant le commandant de son armée de l'état major du corps d'armée, et le note sur la feuille d'ordre. Pendant le tour d'arrivée, il détermine si l'ordre est accepté. Une fois accepté, un ordre entre en vigueur dès que le chef de corps entre dans l'hexagone contenant son état major. Les officiers n'ayant pas d'état major (par exemple, les commandants de divisions) voient leurs ordres entrer en vigueur dès qu'ils sont acceptés.

10.1a Structure des ordres – type et méthode. Les ordres peuvent être de deux types – attaque ou non attaque. Un ordre d'attaque est un ordre demandant aux unités de faire mouvement vers des zones contrôlées par l'ennemi, ou sous son contrôle indirect (par exemple, un trou entre deux unités), ou autour de ces zones, MEME SI l'ordre ne demande pas explicitement d'attaquer. Un ordre d'attaque permet d'attaquer. Un ordre de non attaque est un ordre ne rentrant pas dans la définition précédente, et ne permettant pas d'attaquer. Prenez également en compte la règles 10.1h, sur les actions ne nécessitant pas d'ordres. La méthode est la façon dont l'ordre est transmis, oral ou écrit, et transmis en personne ou par un aide de camp. Tous les ordres donnés dans ce jeu sont écrits sur papier, mais un joueur peut choisir de donner des ordres " verbaux ", qui coûtent moins de points de commandement. Les joueurs peuvent constituer leurs ordres comme ils le souhaitent, dans la mesure où chacun des éléments vus ci-dessus est précisé. Les ordres " en personne " sont toujours verbaux. Les ordres transmis par un aide de camp peuvent être verbaux ou écrits. Outre leur effet sur le coût de l'ordre, ces éléments influencent la vitesse d'acceptation de l'ordre.

10.1b Coût des ordres. Les joueurs utilisent leurs points de commandement pour donner des ordres. Chaque commandant d'armée dispose d'un certain nombre de points de commandement, qui dépend de sa qualité, et est indiqué sur la Table des Points de Commandement. Les coûts des ordres sont indiqués sur la Table de Coût des Ordres. Le coût d'un ordre est la somme du coût de son type, et de celui de sa méthode. Un ordre ne peut avoir qu'une méthode et un type. Chaque commandant dispose tous les tours de tous ses points de commandement. Il ne peut les stocker d'un tour à l'autre : les points inutilisés à la fin d'un tour sont perdus. Un joueur ne peut donner un ordre que s'il lui reste assez de points disponibles, et peut donner autant d'ordres qu'il a de points disponibles.

10.1c Ecriture des ordre. Ecrivez vos ordres dans le style qui vous convient le mieux. Le contenu d'un ordre peut être aussi concis, ou aussi détaillé, que le joueur le désire, dans la mesure où celui ci n'a pas de difficulté à l'interpréter. Tous les ordres de la feuille d'ordre doivent porter un numéro (celui de leur ligne sur la feuille), et des informations précisant l'envoyeur, le récepteur, le type et l'heure d'envoi. Les ordres d'attaque doivent avoir une heure, ou un signal, de début, une direction générale de mouvement ou un chemin, et un objectif raisonnable. Le joueur peut ne pas indiquer d'heure ou de signal de début – si l'ordre n'en a pas, l'ordre commence dès qu'il entre en vigueur. Les " ordres ouverts " (Attaquez en direction de l'Ouest ! ) ne sont pas autorisés : ils sont trop vagues.

10.1d Enregistrement des ordres. Les ordres sont enregistrés sur la Feuille d'Ordre (une feuille de cahier). L'objet de la feuille d'ordre est de rappeler au joueur quand il doit déterminer si un ordre est accepté, et d'indiquer de façon concise les variables servant à déterminer l'acceptation. La feuille d'ordre doit être structurée et claire, de façon à ce que le joueur puisse savoir d'un coup d'œil quels ordre sont acceptés, suspendus, annulés ou en route.

10.1e Transmission des ordres. Les ordres peuvent être transmis en personne, ou par un aide de camp. La transmission en personne ne peut avoir lieu que si l'expéditeur et le destinataire de l'ordre se trouvent dans le même hexagone. Ces ordres sont transmis au moment où ils sont écrits. Les ordres transmis par des aides de camp sont soumis à la procédure suivante. Calculez le nombre de points de mouvement qu'un officier utiliserait pour aller de l'émetteur de l'ordre à l'état major du corps destinataire. Divisez le résultat par 10 et arrondissez à l'unité supérieure. Le résultat est le nombre de tours nécessaires à la transmission. Ajoutez le au tour actuel pour connaître le tour pendant lequel l'ordre arrivera, et notez le sur la feuille d'ordre.

10.1f Acceptation des ordres. L'acceptation des ordres simule la façon dont les officiers destinataires réagissent aux ordres qui leur sont transmis. Les ordres reçus peuvent être acceptés, suspendus ou déformés.
Le processus d'acceptation se déroule comme suit : Calculez le niveau d'acceptation à partir de la Table d'Acceptation, en lisant la ligne qui se trouve au dessus de la table. Ce numéro indique la colonne de la table à utiliser. Jetez deux dés pour obtenir un nombre entre 11 et 66. Le résultat est l' état d'acceptation de l'ordre, notez le sur la feuille d'ordre. Attention : même si l'ordre est accepté sur le champ, il n'entre en vigueur et ne devient une réalité que quand le chef du corps destinataire entre dans l'hexagone de son état major.

Ne consultez la table d'acceptation des ordres qu'une fois que l'ordre est transmis.

Suspensions. Un ordre est suspendu quand il fait l'objet de retards ou de préparations avant son exécution. Quand un ordre est suspendu, un dé est jeté tous les tours, pendant les phases de commandement du joueur qui suivent le tour où l'ordre est suspendu. La réception d'un ordre différent, ou l'obtention d'initiative peut annuler un ordre suspendu. A la réception d'un nouvel ordre (accepté ou retardé), les ordres actuellement suspendus (D4,D5 ou D6) sont automatiquement annulés. Les ordres acceptés continuent de s'appliquer jusqu'à ce que le nouvel ordre soit accepté. Trois types de suspensions sont possibles : D4, D5 et D6. Pour supprimer la suspension, il faut que le jet de réduction de suspension (sur un dé) soit supérieur ou égal à la valeur de la suspension (4,5 ou 6). Quand la suspension s'arrête, l'ordre est accepté.

Déformations. Les ordres déformés sont en fait mal compris, et abandonnés.

10.1g Respect des ordres. On ne saurait assez répéter que les ordres doivent être appliqués conformément à l'esprit dans lequel ils ont été écrits, même si les conditions de la partie ont changé. Ils correspondent à des ordres donnés en temps de guerre dans une société qui avait une conception de l'honneur et de la gloire beaucoup plus forte qu'aujourd'hui. Les joueurs doivent s'abstenir de réinterpréter leurs ordres, en y cherchant des " trous ", qui leur permettraient de se tirer d'affaire ou de prendre en compte un événement imprévu. Les ordres peuvent être suivis avec un enthousiasme mitigé (pour éviter la catastrophe), mais leur esprit, leur portée et leurs objectifs initiaux ne doivent pas être perdus de vue. Les joueurs qui n'arriveraient pas à suivre ces règles avec honnêteté et responsabilité seraient bien avisés de ne pas les utiliser.

10.1h Actions non soumises aux ordres. De nombreuses actions ne sont pas affectées et ne nécessitent pas d'être mentionnées dans les ordres. Il s'agit :

1. Des déplacements et des actions des officiers.
2. Des tirs, des corps à corps, de la réintégration des déserteurs et du ralliement.
3. Des mouvements et tirs d'artillerie.
4. Des déplacements, changements d'orientation et de formation, qui ne nécessitent pas le déplacement d'un état major de corps d'armée.
5. Des charges de cavalerie (y compris les charges de réaction).
6. Du détachement, de la réintégration et des déplacements des tirailleurs.

Note : Une fois qu'un état major de corps est en position, il est littéralement " cloué au sol " et ne peut se déplacer à moins d'avoir de nouveaux ordres, d'obtenir l'initiative ou d'effectuer une retraite d'urgence. Les états majors peuvent se déplacer librement pendant la phase de mouvement d'un ordre d'attaque, ou pendant un mouvement prévu par un autre ordre – mais se retrouvent cloués au sol dès que ces ordres sont exécutés.

10.1i Ordres préliminaires. Ces ordres correspond au plan de bataille initial du commandant de l'armée. Ils ne sont pas indispensables, quoiqu'un très bon joueur puisse en principe gagner une bataille sur la base de ces seuls ordres. Le joueur écrit ces ordres avant le début de la partie, et les enregistre sur sa feuille d'ordres. Il peut en donner autant qu'il le souhaite, sans se préoccuper de ses points de commandement. Ces ordres sont acceptés avant que le jeu ne commence. La plupart des scénarios fournissent des ordres préliminaires historiques que les joueurs peuvent utiliser pour simuler la bataille réelle – s'ils le souhaitent, les joueurs peuvent également définir, avant le début du jeu, d'autres ordres préliminaires.

10.2 Initiative
Sauf interdiction explicite, les officiers peuvent essayer d'obtenir l'initiative pour annuler des ordres qu'ils ont reçu, et/ou s'en donner de nouveaux. Les ordres obtenus par l'initiative sont traités comme les autres, à ceci près qu'ils ne coûtent pas de point de commandement, n'ont pas besoin d'être transmis, et sont automatiquement acceptés. Les commandants de corps d'armée doivent toujours entrer dans l'hexagone contenant leur état major pour que ces ordres entrent en vigueur. Dans le cas d'un dérapage, c'est le joueur opposé qui déplace l'officier vers son état major, pour éviter que celui ci ne traîne des pieds.

10.2a Si un officier obtient l'initiative, les anciens ordres de son unité sont abandonnés, et de nouveaux ordres sont immédiatement donnés.

10.2b Les ordres obtenus par initiative doivent être suivis comme n'importe quel autre ordre.

10.2c Seuls les commandants d'ailes, de corps ou de divisions peuvent obtenir l'initiative. Le commandant d'une armée ne donne que des ordres classiques. De plus, au cours d'un même tour, seul un officier peut essayer d'obtenir l'initiative pour une unité donnée. Ainsi, si un chef de division essaye d'obtenir l'initiative, le chef de son corps d'armée ne peut l'obtenir que pour les autres divisions qu'il commande. Et si le chef d'un corps d'armée essaye d'obtenir l'initiative, ses commandants de division ne peuvent le faire par la suite (pendant le même tour).

10.2d Obtention de l'initiative. On détermine d'abord le nombre de points d'initiative dont dispose l'officier. Le nombre des points d'initiative est égal à la qualité de l'officier, plus tout modificateur d'Anti-Initiative qui s'appliquerait. Ce total indique la colonne à utiliser sur la Table d'Initiative. Jetez deux dés pour obtenir un nombre entre 11 et 66. Les résultat sera soit pas d'effet, soit initiative, soit dérapage. Si l'officier dérape, appliquez la règle 10.2g ci-dessous.

10.2e Anti-initiative. Les commandants de corps ou d'armée peuvent subir des modificateurs d'anti-initiative, définis par les règles d'un jeu pour limiter leur capacité à prendre l'initiative. Si aucune valeur n'est donnée, le modificateur par défaut est zéro. L'anti-initiative d'un officier demeure même quand celui ci est éliminé (son successeur en hérite), ou quand il est hors de la carte.

10.2f Ordres obtenus par initiative. L'initiative ne sert qu'à contourner la procédure normale d'acceptation des ordres. Les ordres obtenus par initiative doivent cependant être enregistré et scrupuleusement suivis. Les officiers peuvent se donner des objectifs divisionnaires de cette façon. L'initiative ne peut être utilisée pour donner des ordres qui ne sont pas encore arrivés, ou qui sont suspendus – seulement des ordres différents. Comme il est à peu près impossible d'écrire une règle qui interdise toutes les variations possibles sur ce thème, nous nous en remettons au bon sens des joueurs pour en garder l'esprit. Chaque joueur doit s'interroger de temps en temps sur la motivation réelle des ordres qu'il donne.

10.2g Dérapage. Le concept de dérapage reproduit la tendance observée à éviter tout surcroît d'initiative. A chaque fois qu'un officier essaye d'obtenir l'initiative, et que le jet de dé indique un dérapage, il "dérape ". Le joueur doit alors informer son adversaire de ce fait. Celui ci donne alors aux unités concernées un ordre les forçant à se déplacer pendant un tour, dans la direction de son choix. C'est le joueur dont dépendent les unités qui les déplace, mais il doit le faire en suivant l'ordre donné par l'adversaire. Cet ordre annule tous ceux que les unités avaient antérieurement. Le déplacement peut être une attaque, une retraite ou tout autre mouvement. Le joueur contrôlant les unités doit suivre l'ordre avec un zèle suffisant, ce qui ne signifie pas qu'il doit s'autodétruire dans des corps à corps inutiles, etc., seulement qu'il doit affecter suffisamment de forces à l'opération. L 'adversaire ne peut ordonner d'attaquer des unités amies.

Exemple : Obtention d'initiative. Supposons que Ney veuille obtenir l'initiative. Il a une qualité de 2, ce qui lui donne 2 points d d'initiative. Napoléon a une anti-initiative de –1, ce qui ramène les points d'initiative à 1. Pour obtenir l'initiative, il doit lancer un 65 ou 66 sur deux dés. Si le résultat est de 21 ou moins, il dérape.

Supposons que Ney n'obtienne par l'initiative (il lance un 63). St Hilaire, qui commande une de ses division, veut obtenir l'initiative. Au regard de la règle 10.2c, il le peut le faire le même tour (Ney a essayé d'obtenir l'initiative pour tout son corps), et doit attendre le suivant. Si le joueur avait essayé d'obtenir l'initiative de St Hilaire d'abord, et avait échoué, Ney n'aurait pu l'obtenir pour la division St Hilaire.

Exemple : Enregistrement et acceptation des ordres.
Le joueur a enregistré les éléments suivants sur sa feuille d'ordre.
Numéro d'ordre Heure d'arrivée Destinataire Expéditeur Type Méthode Statut
1 10 :00 Davout Grouchy Attaque Aide/Ecrit
Cet ordre arrive à l'état major de Davout à 10 :00, envoyé par Grouchy. Il s'agit d'un ordre d'attaque, écrit, transmis par un aide de camp. Donner un tel ordre coûte 10 points de commandement.
Pendant la phase d'acceptation des ordres du tour de 10 :00. Le joueur note l'arrivée de l'ordre numéro 1, et détermine s'il est accepté. Davout a une qualité de 4, Grouchy de 1. La colonne 3 de la table d'acceptation sera donc utilisée. Deux dés sont jetés, pour un résultat de 25, soit D5. Le joueur mentionne D5 dans la colonne Statut de l'ordre 1.
Pendant la phase de réduction des suspensions du tour suivant, le joueur jette un dé pour cet ordre. Il obtient un 6, ce qui signifie que la suspension cesse, et que l'ordre est accepté. La mention " D5 " est effacée, et remplacée par un A (pour accepté). Au tout début de la phase de mouvement, Davout rend une brève visite à son état major, et met en œuvre l'ordre nouvellement accepté. Les unités de Davout peuvent désormais l'exécuter.

10.3 Arrêt d'une attaque de corps d'armée
L'arrêt d'une attaque de corps d'armée signifie que celle ci a échoué dans l'esprit de son commandant, qui ne souhaite pas, à la différence du joueur, se battre jusqu'au dernier homme.

10.3a Toute unité (division, corps d'armée) exécutant un ordre d'attaque doit, à partir de la phase de commandement qui suit le premier tour au cours duquel les unités attaquantes ont essuyé le feu de l'infanterie ennemie, ou de son artillerie, à une portée de deux hexagones ou moins, ou ont subi une charge de cavalerie, effectuer un test d'arrêt d'attaque de corps d'armée. Le joueur ne peut décider volontairement de faire échouer ce test.

Procédure :
Le test est effectué à partir de la table d'arrêt d'attaque de corps d'armée. Croisez le nombre de divisions démoralisées de l'unité avec le nombre total des divisions qu'elle contient actuellement (c'est à dire, en incluant les divisions attachées). Le chef de corps d'origine, s'il a précédemment été tué, blessé ou promu à un poste supérieur, compte comme une division démoralisée de plus. Le nombre correspondant indique la colonne à prendre en compte dans la table suivante. En le croisant avec la qualité du chef de corps actuellement en fonction, on obtient la valeur minimale à obtenir sur deux dés pour que l'attaque ne s'arrête pas.

Exemple : Procédure d'arrêt d'attaque
Après le premier tour pendant lequel il subit des tirs d'infanterie ou d'artillerie (à moins de deux hexagones) ennemis, un corps d'armée en cours d'attaque doit effectuer un test d'arrêt. Le corps a trois divisions, dont aucune n'est démoralisée. Son chef de corps est en bonne santé, et a une qualité de 3.

Sur la table d'arrêt d'attaque, le joueur constate, en croisant un corps à trois divisions avec zéro divisions démoralisées, qu'il doit utiliser la première colonne de la table suivante. Le chef de corps ayant une qualité de 3, la seconde table indique qu'il doit lancer un trois ou plus pour continuer d'attaquer, ce qu'il réussit haut la main.

Quelques tours de massacre plus tard, nous retrouvons le même corps avec ses trois divisions démoralisées, et son chef en train de s'initier aux mystères de la médecine Napoléonienne. Cette fois, la première table indique la colonne 4 (3 divisions démoralisées, plus un pour la perte du chef de corps, contre 3 divisions au total).

La seconde table indique que le joueur doit lancer un 11 ou plus (colonne 4, le nouveau chef de corps ayant une qualité de 1). Il échoue. Si de plus, ce test se passait de nuit, le joueur aurait du obtenir 14 ou plus sur deux dés – en d'autres termes, il était certain d'échouer.

10.3b Effet des tests d'arrêt. Un corps réussissant son test d'arrêt continue d'attaquer. S'il échoue, l'attaque cesse, et le corps attend de nouveaux ordres. Le joueur doit faire reculer l'état major du corps d'au moins six hexagones en arrière de sa position actuelle. Après cette retraite, l'état major ne peut bouger tant qu'il n'a pas reçu de nouveaux ordres, ou qu'il n'effectue pas de retraite d'urgence. Quelle que soit la distance dont l' état major se retire, toutes les unités du corps doivent se trouver à au moins trois hexagones de l'unité ennemie la plus proche à la fin du tour pendant lequel l'arrêt se produit. Une fois que ces conditions sont remplies, les unités du corps se remettent à fonctionner normalement.

10.3c Si des " ailes " existent dans le jeu, vérifiez si les règles spécifiques contiennent des dispositions spéciales relatives à leur arrêts d'attaque.

10.3d Les divisions présentes sur la carte avant l'entrée de l'état major de leur corps effectuent leur tests d'arrêt comme les autres, à ceci près que la taille du corps n'est déterminée qu'à partir du nombre de divisions présentes sur la carte.

10.3e Les divisions obéissant à des ordres divisionnels, ou qui n'appartiennent pas à un corps effectuent leurs tests comme indiqué en 10.3d, en tant que corps ne comprenant qu'une division, démoralisée ou non. L'arrêt d'une attaque de leur corps d'armée d'origine n'a pas d'effet sur les divisions ayant des ordres divisionnels – ils continuent d'attaquer, et effectuent leurs test d'arrêt séparément.

10.4 Retraite d'urgence
Un corps ou une aile n'ayant ni ordres ni initiative peut effectuer une " retraite d'urgence ". L'unité doit être en danger d'être encerclée ou détruite, ou être forcée d'effectuer une retraite parce que des unités ennemies entrent dans l'hexagone occupé par son état major. Dans le premier cas, c'est le joueur contrôlant le corps qui décide si une retraite d'urgence est appropriée. Dans ce cas, les unités reçoivent immédiatement un ordre leur demandant de faire mouvement vers l'arrière pendant un tour – ce qui signifie que l'état major doit se déplacer de 6 à 14 points de mouvements vers l'arrière, les autres unités le suivant comme elles le peuvent. Le joueur décide du nombre exact de points de mouvement utilisés par l'état major. Les autres unités ne sont obligées de se déplacer que pour demeurer dans le rayon de commandement de leur état major, ce qui, pour certaines, signifiera peu ou pas de mouvement. Le joueur peut utiliser les routes s'il le souhaite, etc. N'oubliez pas : cette retraite est le résultat d'un ordre, pas une déroute. A la fin de ce tour de mouvement, l'unité se retrouve sans ordres. Ceux qu'elle avait reçus (acceptés ou suspendus) avant la retraite sont perdus. D'autres retraites d'urgences peuvent avoir lieu ultérieurement si la sécurité de l'unité est à nouveau menacée. Cette règle s'applique également aux unités indépendantes, et aux divisions suivant des ordres divisionnels.
Après la retraite, toutes les unités de cavalerie ou d'infanterie appartenant au corps doivent effectuer un test de désertion.
La direction des retraites d'urgence n'est pas soumises aux règles de retraite normales (5.2), dans la mesure où il s'agit d'un mouvement volontaire.
Les états majors d'armée n'effectuent pas de retraites d'urgence.

10.5 Commandement à des niveaux inférieurs au corps d'armée
Il existe deux façons de contrôler les unités subordonnées à un corps d'armée. Tout d'abord, le unités doivent généralement demeurer à l'intérieur du rayon de commandement de leur chef de division et/ou de l'état major de leur corps d'armée, pour pouvoir se déplacer et combattre comme elles le souhaitent (dans la limite des ordres qu'elle ont reçu). Par ailleurs, certaines divisions peuvent recevoir des ordres divisionnels, qui les exemptent de demeurer dans le rayon de commandement.

10.5a Rayon de commandement. Le rayon de commandement est vérifié au début de chaque phase de mouvement. Une unité ne peut se déplacer volontairement (aux exceptions indiquées ci dessous près) en dehors de ce rayon. Les rayons de commandements se calculent en points de mouvements d'officiers, en ne prenant en compte que les hexagones dans lesquels un officier ami pourrait se rendre. Le nombre de points de mouvement dépend de la taille de l'unité. Les unités qui devraient se trouver à l'intérieur du rayon de commandement, mais ne s'y trouvent pas, doivent dépenser tous leur points mouvement pour revenir à l'intérieur du rayon au tour suivant.

A Rayon de commandement de la division. Les régiments et brigades doivent toujours se trouver dans un rayon de 4 points de mouvement de leur chef de division. Si une brigade a des extensions, il suffit qu'un des hexagones qu'elle occupe soit à l'intérieur du rayon.

B Chefs de division, et unités d'artillerie, rayon de commandement du corps. Chefs de divisions et unités d'artillerie opèrent normalement dans un rayon de huit points de mouvement de l'état major de leur corps. Le rayon de commandement d'un état major de corps s'étend donc au maximum de huit points de mouvement vers ses chefs de division, puis de 4 points de mouvements supplémentaires du chef de division vers ses unités. Pour les unités d'artilleries du corps, elles doivent demeurer à 8 points de l'état major, comme les chefs de division. L'état major d'armée n'a pas de rayon de commandement.

Important : Les unités d'artillerie d'un corps sont à l'intérieur du rayon de commandement si elles sont à moins de 8 point de l'état major du corps OU si elle sont à moins de 4 points d'un des chefs de division du corps (y compris ceux ayant des ordres divisionnels). Une unité d'artillerie remplissant l'une ou l'autre de ces conditions est à l'intérieur du rayon de commandement, et fonctionne normalement.

C Rayon de commandement et acceptation des ordres. Quand un corps exécute des ordres, toutes les divisions et autres unités du corps se trouvant à l'intérieur de son rayon de commandement doivent immédiatement suivre les ordres reçus par le corps. Si une division suit des ordres divisionnels, ou arrive en tant que renfort, elle conserve ses ordres actuels jusqu'à ce qu'elle rentre dans le rayon de commandement du corps – sauf si ses ordres changent, du fait d'un nouvel ordre, ou de l'initiative.

10.5b Ordres divisionnels. Un ordre divisionnel permet à une division, ou à une brigade de cavalerie, d'opérer en dehors du rayon de commandement normal.
Une unité ayant des ordres divisionnels n'a pas besoin de se trouver à l'intérieur de son rayon de commandement habituel (rayon du corps d'armée pour les divisions, rayon du chef de division pour les brigades de cavalerie).
Les ordres divisionnels peuvent être donnés par les chefs de divisions, de corps ou d'armée, aux divisions, brigades de cavalerie ou unités d'artillerie sous leur commandement. Ces ordres peuvent être donnés quand un officier responsable (c'est à dire auquel les unités recevant les ordres sont subordonnées) est empilé avec le chef de la division (ou avec l'unité dans le cas d'une brigade ce cavalerie, ou d'une unité d'artillerie). Les ordres divisonnels sont généralement donnés via l'initiative. Cependant, le commandant d'armée peut également les envoyer directement à une division comme n'importe quel autre ordre. Le chef d'une division peut se donner des ordres divisionnels s'il obtient l'initiative. Enfin, des ordres divisionnels peuvent être définis à l'intérieur d'un ordre donné par le commandant de l'armée à un corps.

Les ordres divisionnels obtenus via l'initiative sont automatiquement acceptés au moment où ils sont donnés, et prennent effet immédiatement. Ceux envoyés en tant qu'ordres par le commandant de l'armée suivent le processus normal d'acceptation des ordres. Les ordres donnés directement aux brigades de cavalerie ou aux unités d'artillerie ont une qualité du destinataire de 2.

Les ordres divisionnels, pour pouvoir être suivis correctement, doivent être écrits sur la feuille d'ordre.
Un ordre divisionnel doit être suivis jusqu'à ce que :

A) la division rentre dans le rayon de commandement, et le joueur souhaite supprimer l'ordre divisionnel, et réutiliser les ordres actuels du corps.
B) L'ordre divisionnel est modifié par l'initiative
C) La division reçoit un autre ordre divisionnel
D) La division échoue à un test d'arrêt d'attaque.

Les unités ayant des ordres divisionnels effectuent leurs tests d'arrêt d'attaque en tant que " corps d'une division ", le chef de division ayant l'effet du chef de corps dans le cas où il est blessé.

Les unités d'artillerie peuvent avoir des ordres divisionnels indépendants, ou peuvent suivre une division de leur corps ayant des ordres divisionnels.

10.5c Unités indépendantes et détachées.
Certaines unités sont indiquées comme " indépendantes ". Ces unités indépendantes ne relèvent d'aucun rayon de commandement, et n'ont pas besoin d'ordres pour opérer. Les unités détachées, en revanche, sont le fait de décisions du joueur. Un joueur peut détacher des divisions d'un corps vers un autres. Pour ce faire, le commandant d'armée doit donner un ordre au chef du corps d'origine, pour qu'il détache une division (en indiquant également à quel corps cette division sera ultérieurement attachée). Une fois détachée, la division devient une partie intégrante de son nouveau corps. En général, seules les divisions peuvent être détachées, et doivent l'être " en bloc ". Les brigades de cavalerie peuvent également être détachées de leurs divisions d'origines, et réattachées à d'autres.

10.5d Charges de cavalerie et rayon de commandement. Les charges de cavalerie ne sont pas limitées par les règles sur le rayon de commandement, à la différence des corps à corps d'infanterie, dans lesquels les unités attaquantes doivent demeurer à tout moment dans le rayon de commandement. Les unités de cavalerie peuvent quitter le rayon de commandement quand elles se déplacent pour charger.

11.0 Formations
Les unités combattantes peuvent opter entre plusieurs formations, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients propres. L'infanterie peut adopter trois formations qui lui sont propres, et détacher des tirailleurs. L'artillerie a deux formations, et la cavalerie une seule formation volontaire, mais peut également être amenée à adopter une formations involontaire –épuisée. Les officiers et les états majors n'ont pas de formations. Une unité ne peut adopter plus d'une formation au même moment. Les changements de formation volontaire ne peuvent avoir lieu que pendant la phase de mouvement.

11.0a Les coûts de changement de formations, les capacités de mouvement et les coûts de mouvement liés au terrain varient d'une formation à l'autre. Le détail de ces coûts figure sur la table de mouvement. Quand une unité qui change de formation a une capacité de mouvement différente dans les deux formations, les points dépensés sont ajustés en conséquence.

Exemple : ajustement des coûts de mouvement.
Une unité d'infanterie se déplace en colonne (capacité de mouvement égale à 8), en dépensant 5 points de mouvement. Elle passe alors en ligne (ce qui lui coûte un point de plus). Elle a donc dépensé 6 de ses huit points de mouvement disponibles (ce qui en laisse de 2, ou 25%). Dans sa nouvelle formation, elle a une capacité de mouvement de 5, et 25% de 5 est égal à 1,25, arrondi à 1. Une fois en ligne, il lui reste donc un point de mouvement disponible.

11.0b La plupart des formations sont indiqués par la face exposée du pion de l'unité (colonne ou ligne pour l'infanterie, attelée ou dételée pour l'artillerie, en formation de combat ou épuisée pour la cavalerie). Certaines formations sont indiquées par un marqueur spécifique. Toutes les unités se trouvant sous ce marqueur (par exemple un carré) sont dans cette formation.

11.0c Spécificités nationales. Un certain nombre de spécificités nationales concernant les formations sont précisées sur les tables. Plus précisément, il s'agit des versions françaises et non-françaises des colonnes et des tirailleurs. Elles permettent de rendre compte de la supériorité de la doctrine tactique française dans ces domaines. Ces spécificités se retrouvent également dans les règles 17.0b, sur l'utilisation de plusieurs formations dans les extensions d'une même unité, et dans les règles 11.5h, qui donne un avantage aux français en matière de tactique des tirailleurs.

11.1 Formations possibles
Les unités d'infanterie peuvent se mettre en Ligne, en Colonne ou en Carré. Elle peuvent également détacher des tirailleurs, qui sont toujours en " formation tirailleurs ".
La cavalerie n'a qu'une formation volontaire, sa " formation de combat ". Elle peut également adopter une formation involontaire : épuisée.
L'artillerie peut être attelée ou dételée.
Les unités en déroute n'ont pas de formation.

11.2 Formations, mouvement et orientation
Chaque formation a une capacité de mouvement qui lui est propre, indiquée sur la table de mouvement. Les unités en ligne ne peuvent utiliser les ponts, mais peuvent utiliser les gués. Les unités en colonne, les tirailleurs et l'artillerie attelée peuvent utiliser les ponts sans coût supplémentaire. L'artillerie dételée et les unités en carré ne peuvent bouger, et ne peuvent dépenser des points de mouvement que pour changer de formation ou d'orientation.

Quand une unité change de formation, elle doit conserver son orientation (exception, l'artillerie qui attèle ou détèle peut effectuer un demi tour, sans coût supplémentaire, voir aussi 11.6e).

11.3 Formation et tirs
Certaines formations ne peuvent tirer, et d'autres le font sous certaines limitations. Ces restrictions sont précisées sur la table des formations.

11.4 Formation et moral
Comme indiqué sur la table de moral, certaines formations bénéficient de modificateurs de moral.

11.5 Tirailleurs
Les unités d'infanterie dans n'importe quelle formation peuvent détacher des tirailleurs. Les unités en déroute ou désorganisées (DG) ne le peuvent pas. Sauf quand ils sont en déroute, les tirailleurs sont toujours en " formation tirailleur ". Le moral des tirailleur est donné sur les tables de moral (les tirailleurs français ont un moral de B, les autres ont un moral de C). Les tirailleurs peuvent être " à plein " ou " réduits ".

11.5a Détachement des tirailleurs. Les unités ayant sur leur table de perte des cases marquées " tirailleurs " non cochées peuvent détacher des tirailleurs pendant la phase de mouvement. Certaines unités on plus d'une case tirailleurs. Pour détacher des tirailleurs, placez une unité de tirailleurs (à plein) dans l'hexagone où se trouve l'unité d'origine (sur le bas de la pile), et cochez une case tirailleurs sur la feuille de perte. Une fois détachée, l'unité de tirailleur peut se déplacer librement, en utilisant les points de mouvement qui lui restent. Détacher des tirailleurs ne coûte pas de points de mouvements.

Note du concepteur : Les tirailleurs d'une unité ont été déduits de ses forces. Les cases tirailleurs représentent ces hommes. L'idée est d'empêcher que le détachement de tirailleurs, application d'une doctrine tactique, ait un effet adverse sur la démoralisation de l'unité.

11.5b Limitation des tirailleurs. Les tirailleurs ne peuvent jamais se trouver à plus de 2 hexagones d'une unité amies (qui n'est pas forcément leur unité d'origine). Si une unité de tirailleur se retrouve hors de ce rayon (du fait d'une retraite), il doit y revenir au cours de sa phase de mouvement suivante. Les tirailleurs ne sont pas soumis aux limitations relative au rayon de commandement. Les tirailleurs ne peuvent attaquer au corps à corps, sauf s'ils sont empilés avec une unité non tirailleuse. (Voir également 11.5h sur les limitations spécifiques aux tirailleurs).

Important : Les tirs de tirailleurs ne peuvent à eux seuls apporter un modificateur de tir ou de morale pour tir dans le flanc ou sur l'arrière. En d'autres termes, pour tirer bénéfice d'un " tir de flanc ", le tir de flanc lui même doit être le fait d'une unité non tirailleuse.

11.5c Pertes des tirailleurs. Les tirailleurs ne subissent que les pertes indiquées par la table des tirs. Ils ne subissent jamais de désertions. Si une unité de tirailleurs perd un pas, retournez le pion sur son côté " réduit ". Si elle est déjà réduite, éliminez l'unité.

11.5d Réintégration des tirailleurs. A la fin de sa phase de mouvement, une unité peut réintégrer n'importe quelle unité de tirailleurs " à plein " empilées avec elle, si elle a au moins une case tirailleurs cochée sur sa table de pertes. Les unités de tirailleurs réduits ne peuvent être réintégrées directement – elles doivent d'abord se recombiner avec une autre unité réduite (pour devenir une unité de tirailleurs à plein).

Lors de la réintégration, supprimez l'unit de tirailleurs, et effacez la case cochée sur la table de pertes.

11.5e Retraite avant un corps à corps ou une charge de cavalerie. Les unités de tirailleurs qui ne sont pas empilées avec des unités dans d'autres formations peuvent effectuer une retraite avant un corps à corps. Cette retraite n'est pas obligatoire. Pour effectuer le corps à corps, le joueur actif déplace son unité à côté d'un tirailleur ennemi, annonce son intention d'attaquer et entre normalement dans l'hexagone occuppé par le tirailleur, en payant pour cela 2 points de mouvement supplémentaires. Le tirailleur peut alors reculer d'un hexagone, vers n'importe quel hexagone adjacent à l'exception de celui qui vient de quitter l'attaquant, et ceux éventuellement occupés par d'autres unités ennemies. Un tirailleur peut effectuer plusieurs de ces retraites au cours d'une même phase.

Les tirailleurs peuvent également reculer d'un hexagone pour éviter une charge de cavalerie (normale ou de réaction, voir 15.2g pour les charges de réaction). La cavalerie doit alors charger l'hexagone où le tirailleur s'est replié (même si cet hexagone se trouve en dehors du rayon normal de charge de trois hexagones). Si le terrain de cet hexagone ne permet pas les charges de cavalerie, la cavalerie charge n'importe quel autre hexagone adjacent à celui où se trouvait au départ le tirailleur. Cette retraite, si elle a lieu pendant la phase de mouvement du tirailleur, met fin à son mouvement pour ce tour.

Si l'hexagone où recule le tirailleur est occupé par d'autres unités amies, toutes celles ci doivent participer au corps à corps ou se défendre contre la charge.

Note du concepteur : Cette capacité des tirailleurs de se retirer d'un hexagone devant une charge de cavalerie leur donne la possibilité de se replier sur un terrain qui les protège, ou sur des unités amies qui pourront se mettre en carré. Ceci n'est possible que si cet abri est proche – sinon, il est très facile de les en empêcher.

11.5f Tirailleurs au dessus d'une pile de non-tirailleurs. Si un joueur place une unité de tirailleurs sur le dessus d'une pile contenant d'autre unités, les règles suivantes s'appliquent :
L'hexagone contenant les tirailleurs ne bénéficie du modificateur de colonne " tirailleurs " de la table des tirs que si l'hexagone ne contient que des tirailleurs.

La première unité ni tirailleur ni d'artillerie de la pile subit les désertions résultant du combat, et effectue les test de moral pour l'hexagone. Le joueur répartit les pertes entre les unités présentes dans l'hexagone (voir aussi 11.5h, règles spécifiques d'empilement des tirailleurs).

11.5g Regroupement de tirailleurs. Les tirailleurs peuvent se regrouper ou se séparer librement pendant leur phase de mouvement. Ceci ne coûte aucun point de mouvement. Deux tirailleurs réduits peuvent se regrouper en un tirailleur à plein, et un tirailleur à plein peut se séparer en deux tirailleurs réduits. Les unités concernées doivent dans tous les cas se trouver dans le même hexagone.

11.5h Limitations particulières de tirailleurs. Les règles suivantes limitent l'empilement des tirailleurs.

A) Position dans la pile. Un tirailleur doit se trouver soit juste au dessus, soit juste au dessous de la pile. Quand ils sont détachés, les tirailleurs sont placés au dessous de la pile. Quand ils se déplacent, les tirailleurs entre toujours dans un hexagone par le bas de la pile, et ne peuvent changer de position que si la règle B les y autorise. (Ces notions de bas et de haut de la pile ne s'appliquent qu'aux hexagones contenant des unités non tirailleuses). Option : Les joueurs peuvent affiner cette règle en plaçant les tirailleurs sur le bas de la pile quand ils avancent, et sur le haut quand ils se retirent.

B) Changement de position dans la pile. Les tirailleurs peuvent passer librement du haut vers le bas de la pile pendant leur phase de mouvement, mais sont limités dans leur capacité à passer du bas vers le haut. Un tirailleur ne peut passer du bas au haut de la pile dans laquelle il se trouve si celle ci est adjacente à des unités ennemies.

C) Effet de la position sur le tir. Seuls les tirailleurs sur le dessus de la pile peuvent faire usage de leurs armes à feu. Les tirailleurs placés au bas d'une pile ne peuvent tirer que si leur hexagone ne contient pas d'infanterie autre que des tirailleurs OU si l'infanterie n'a qu'une puissance de feu de C. EXCEPTION : L'infanterie française en colonne peut tirer en même temps que les tirailleurs qui se trouvent dans son hexagone. Aussi, les tirailleurs peuvent toujours tirer s'ils se trouvent dans un hexagone de ville, de redoute ou de ferme fortifiée.

D) Position et corps à corps ou charges de cavalerie. Au moment où un corps à corps ou une charge de cavalerie dans l'hexagone est résolue, tous les tirailleurs des piles attaquantes et défenseuses sont placés au bas de leur pile. Même si ces tirailleurs ne peuvent pas tirer (conformément à la règle C), ils sont comptés pour la détermination du rapport de forces.

11.6 Carrés
Les unités d'infanterie peuvent former des carrés, pour se protéger contre la cavalerie ennemie.

11.6a Unités pouvant se former en carré. Seules les unités d'infanterie en ligne, en colonne ou en extension peuvent former des carrés. Les unités désorganisées ou en déroute ne peuvent se mettre en carré. La cavalerie ne peut former de carré, ni s'abriter à l'intérieur d'un carré. L'artillerie et les tirailleurs ne peuvent former de carré, mais peuvent s'abriter à l'intérieur d'un carré se trouvant dans leur hexagone. Les hexagones forment des carrés indépendamment de leurs unités d'origine. Si l'unité du dessus d'une pile forme un carré, toutes les unités d'infanterie de la pile passent en carré.

11.6b Formation des carrés. Une unité peut former un carré quand elle est la cible d'une charge de cavalerie (normale ou de réaction), quand elle est adjacente à la cible d'une charge, OU pendant la phase de mouvement, comme un changement de formation classique. Si l'unité se forme en carré en réaction à une charge, chaque hexagone doit effectuer un test de carré indépendant – l'unité pouvant se mettre en carré sur le dessus de la pile effectue un test tel que décrit en 8.5. Les formations de carré intervenant pendant le phase de mouvement sont considérés des changements de formations normaux, et ne font pas l'objet de tests de carré.

11.6c Carrés et moral. Les carrés ignorent les résultats de combat exigeant une retraite d'un hexagone. Ils doivent exécuter normalement les retraites de deux hexagones, et doivent passer en colonne quand ils se retirent. Si une extension doit se retirer, elle " traîne " avec elle sont unité d'origine (et inversement). Toute unité ainsi " traînée ", cesse d'être en carré, passe en colonne et devient désorganisée.

11.6d Unités abritées dans des carrés. Quand un hexagone passe en carré, tous les tirailleurs et les unités d'artillerie qui s'y trouvent sont abritées dans le carré. Les tirailleurs sont placés au bas de la pile. L'artillerie abritée peut tirer normalement, mais est considérée en carré. Les tirailleurs peuvent tirer, moyennant les restrictions du paragraphe 11.5h.

11.6e Sortie de carré. Quand une unité en carré revient en ligne ou en colonne, elle peut adopter n'importe quelle orientation – sans avoir à payer des points de mouvement pour se réorienter.

12.0 Empilement
L'empilement consiste à placer plusieurs unités dans un même hexagone. Les limites d'empilement sont vérifiées à la fin de chaque phase pendant laquelle des mouvements ou des retraites ont eu lieu, et au moment d'un corps à corps et d'une charge de cavalerie. Des unités peuvent dépasser leur limite d'empilement pendant leur mouvement. Pendant les corps à corps et les charges de cavalerie, les régles d'empilement s'appliquent séparément à chaque camp, c'est à dire que chaque camp peut empiler autant de ses unités que la limite le permet.

12.1 Limite d'empilement
Au plus trois puissances de feu de niveau A, 10 points d'artillerie et un tirailleur à plein peuvent se trouver dans un même hexagone à un instant donné (voir également les régles 11.5h, spécifiques aux tirailleurs).

12.2 Empilement et mouvement
Des unités peuvent se déplacer empilées dans la mesure où chacune d'entre elle dépense les points de mouvement nécessaires. L'empilement et le dépilement ne coutent pas de points de mouvement, et n'ont pas d'effet sur le mouvement. L'ordre des unités dans la pile peut être modifié à tout instant, pendant la phase de mouvement du joueur.

12.3 Empilement et combat
Un niveau A de puissance de feu, OU un tirailleur à plein (ou deux tirailleurs réduits) ET 5 points d'artillerie peuvent tirer depuis un hexagone (compte tenu des règles relatives aux tirailleurs, 11.5h , partie C). Ce total est valable pour tous les tirs provenant de l'hexagone, quel que soit le coté d'hexagone d'où vient le tir. La même limite s'applique aux corps à corps. Seule l'unité se trouvant sur le haut de la pile est la cible des tirs ennemis (exception : des unités d'artillerie peuvent attaquer d'autres unités d'artillerie, quelle que soit leur position dans la pile). L'unité du sommet de la pile sert également à déterminer tous les modificateurs s'appliquant au combat.

La cavalerie peut participer à un combat, en y consacrant au maximum la puissance AB.

12.4 Empilement et morale
Le moral d'une pile, utilisé lors des tests de moral, est celui de la première unité de la pile (en partant du sommet), qui ne soit ni d'artillerie, ni de tirailleurs. Si une telle unité n'existe pas, utilisez l'unité au sommet de la pile. Cette unité sert également à déterminer les divers modificateurs de moral s'appliquant à la pile. Les piles ne peuvent avoir qu'un niveau de moral, indiqué par un marqueur placé sur le dessus de la pile. Si plusieurs unités de niveau de moral différent occupent un même hexagone à la fin de la phase de mouvement, ou à tout moment d'une retraite, elles prennent niveau de moral le plus bas – cette règle ne s'applique pas aux piles pouvant apparaître temporairement, à l'intérieur d'une phase de mouvement.

12.5 Dépassement
Si un hexagone contient plus d'unités que la limite d'empilement, procédez comme suit :
La pile devient automatiquement désorganisée, si elle l' était déjà, elle part en déroute.Les hexagones surpeuplés doivent être ramenés au dessous de la limite au cours de la phase de mouvement du joueur suivante. Pour cela, les unités en déroute ont le droit de se déplacer d'un hexagone.

13.0 Orientation
Toutes les unités doivent être orientées, de façon à faire face soit à un coté, soit à un coin d'hexagone. Toutes les unités d'un hexagone doivent être orientées de la même façon. L'orientation définit le front, le flanc et l'arrière d'une pile.

13.0a Les formations d'une unité ont sur l'orientation les effets suivants :
Les formations suivantes ont l'orientation normale : Ligne, Colonne, Tirailleurs (empilés avec d'autres unités), Cavalerie (en formation de combat et épuisée), et artillerie dételée.

Les formations suivantes ont un front s'étendant dans toutes les directions (l'orientation du pion ne servant alors qu'à indiquer la direction de l'unité, à des fins de mouvement) : tirailleurs (seuls dans un hexagone), toute unité, pas en déroute, dans une ville, une ferme fortifiée ou une redoute, et les carrés.

Les formations suivantes ont un flanc s'étendant dans toutes les directions (l'orientation du pion ne servant alors qu'à indiquer la direction de l'unité, à des fins de mouvement) : artillerie attelée et unités en déroute.

Les pions suivants n'ont pas d'orientation, et ne dépensent pas de points de mouvement pour en changer : officiers (et états majors), et tous les marqueurs.

13.0b
Les modificateurs pour tir de flanc sont appliqués aux tables de tirs et de morale si au moins une unité attaquante non tirailleuse tire sur un hexagone de flanc ou d'arrière, ou le long de la ligne séparant les hexagones de front de ceux de flanc.

13.1 Changement d'orientation
13.1a
Règle générale. Toutes les unités (même les tirailleurs) doivent payer un point de mouvement par coté d'hexagone de changement d'orientation (voir les exceptions au 13.1b et 13.1d). L'orientation d'une unité peut également être modifiée à volonté, sans dépenser de points de mouvement, à la fin d'une retraite. Sinon, l'orientation ne peut être modifiée qu'en dépensant le nombre de points de mouvement requis (EXCEPTION : mouvement sur une route, au paragraphe 13.2c) pendant la phase de mouvement amie. Une unité peut se réorienter comme elle le souhaite, dans la mesure où elle dépense les points de mouvement nécessaires.

13.1b Régles spécifiques à l'artillerie. Au moment où elle change de formation, une unité d'artillerie peut modifier son orientation de 180 degrés, sans dépenser de points de mouvement. Par ailleurs, les unités d'artillerie dételées peuvent dépenser des points de mouvement pour changer d'orientation.

13.1c Cotés et coins d'hexagone. Une unité peut changer d'orientation d'un côté vers un coin d'hexagone, sans dépenser de point de mouvement (dans le mesure où le coin est situé à lune des deux extrémités du côté vers lequel l'unité est orientée). Il lui coûte un point de mouvement pour se réorienter d'un coin d'hexagone vers l'un des deux côtés qui le bordent.

13.1d Demi tour. Une unité (de n'importe quel type ou formation) peut effectuer un demi-tour (180°) en dépensant un point de mouvement. Voir également la règle 13 .1b, qui autorise l'artillerie à effectuer, quand elle change de formation, un demi tour gratuit.

13.2 Orientation, mouvement et combat
13.2a
Une unité ne peut normalement se déplacer qu'au travers du côté d'hexagone au centre de son front (c'est à dire, du côté faisant face au sommet du pion, quand celui ci est orienté vers un côté d'hexagone). Une unité orientée vers un coin d'hexagone peut se déplacer dans n'importe lequel des deux hexagones adjacents à ce coin. Une pile peut également se déplacer, sans changer d'orientation, dans un hexagone autre que le centre de son front : le coût de l'hexagone (en points de mouvement) est alors doublé (un hexagone coûtant un point en coûtera alors 2). Les retraites ne sont pas concernées par l'orientation de la pile. Après une retraite, une unité peut se réorienter à sa guise.

13.2b Une unité ou une pile ne peut entrer dans un hexagone s'il ne lui reste pas assez de points de mouvement pour se réorienter dans la même direction que les unités se trouvant déjà dans l'hexagone. Si le joueur ne peut réorienter la pile, de façon à ce que toutes les unités soit orienter identiquement, il ne peut finir de bâtir la pile pendant ce tour : il doit attendre jusqu'à ce qu'il dispose d'assez de points de mouvement pour entrer dans l'hexagone et se réorienter.

13.2c Les unités se déplaçant le long d'une route ignorent les coûts de modifications d'orientation. Quand une unité cesse de se déplacer sur la route (parce qu'elle a fini son mouvement, ou parce qu'elle se déplace hors de la route), elle est automatiquement orientée dans la direction de la route, le côté d'hexagone au centre de son front étant celui du prochain hexagone dans lequel elle entrerait si elle poursuivait son mouvement sur la route. Dans le cas d'un croisement, ceci signifie que le joueur peut choisir entre plusieurs orientations. Cette réorientation automatique ne coûte pas de points de mouvement. L'unité peut ensuite en dépenser pour se réorienter, et pour se déplacer. Quand une pile entre dans un hexagone de route, elle doit, pour pouvoir utiliser la route, s'orienter dans la bonne direction (en dépensant pour cela, si nécessaire, des points de mouvement).

Une unité ne peut jamais commencer ou finir un déplacement sur une route orientée vers un coin d'hexagone, elle doit être orientée vers un côté.

13.2d Exception faite du cas où le combat se déroule à l'intérieur de l'hexagone (corps à corps ou charge de cavalerie), les unités ne peuvent tirer qu'au travers de leurs hexagones de front.

14.0 Zones de contrôle
Les unités de cette série de jeux n'ont pas de zone de contrôle. Etre adjacent à une unité ennemi n'a aucun effet, ne provoque pas de tirs, et n'est soumis à aucune limitation. Voir aussi les Tirs d'Opportunité 15.1.
15.0 Tirs d'opportunité et charges de réaction
15.1 Tirs d'opportunité
15.1a
Chaque unité d'artillerie a une " zone de tir rapproché " qui comprend les hexagones de sa zone de tir dans un rayon de trois hexagones (inclus). Bien entendu, un hexagone ne peut appartenir à la zone de tir rapproché que si l'unité peut effectivement y tirer, du fait de son orientation, de sa formation et de la visibilité de l'hexagone.
15.1b A chaque fois qu'une unité qui se déplace ou charge s'apprête à quitter une zone de tir rapproché, ou à changer de formation à l'intérieur de celle ci, les unités d'artillerie exerçant cette zone peuvent lui tirer dessus.

Important : Ces tirs ne se produisent que quand une unité qui se déplace ou charge quitte la zone, pas quand elle se déplace à l'intérieur. Les changements de formation à l'intérieur de la zone provoquent des tirs d'opportunité. Les retraites involontaires ne sont jamais soumis aux tirs d'opportunité.

Ces tirs sont résolus au fur et à mesure qu'il se produisent, avant que la pile n'ait quitté la zone de tir, et avant que le changement de formation ait eu lieu. Une unité qui quitte une zone de tir rapproché en entrant dans un hexagone cible de corps à corps ou de charge de cavalerie ne provoque pas de tir d'opportunité. Les déplacements et les changement de formation d'une unité et de ses extensions provoquent des tirs d'opportunité séparés.

15.1c Les unités subissant un tir d'opportunité conservent la formation et l'orientation qu'ils avaient au moment où celui ci a été provoqué – c'est à dire, avant tout changement de formation. Une unité qui se retire peut éviter de présenter son arrière au tir d'opportunité en payant le double du coût de mouvement, et en se déplaçant via un hexagone autre que le centre de son front (voir 13.2a). Sinon, le tir d'opportunité sera en plus un tir de flanc !
15.1d Seules les batteries dont la zone de tir rapproché est concernée peuvent tirer, mais une batterie peut tirer autant de fois qu'elle est provoquée. Les tirs d'opportunités sont résolus normalement – avec les tests de moral. Les unités désorganisées ou mises en déroute par un tir d'opportunité effectuent la retraite prescrite, et doivent cesser leur mouvement pour cette phase – même si il leur reste des points de mouvement. Si ces unités effectuaient un changement de formation, ce changement a lieu.
15.1e Les tirs d'opportunités ne limitent pas la capacité d'une unité à tirer au cours d'une phase de jeu ultérieure.
15.1f Les retraites involontaires ne provoquent pas de tirs d'opportunité. Seuls les sorties volontaires d'une zone de tir rapproché y sont soumises.
15.1g La formation d'un carré pendant une charge de cavalerie (ou une charge de réaction) provoque des tirs d'opportunité. Quand cela se produit, le déroulement de la charge s'interrompt momentanément, les tirs d'opportunité sont résolus, et la charge reprend.
Note du concepteur. Si vous vous y prenez bien, l'unité tentant de se mettre en carré sera affaiblie par l'artillerie (le modificateur pour tir contre un carré s'applique alors…) avant d'être mise en pièce par la cavalerie. Bienvenue dans le mondes des armes combinées napoléoniennes !
15.1h Les changements d'orientations, à eux seuls, ne provoquent pas de tirs d'opportunité.

15.2 Charges de réaction
15.2a
Une charge de réaction se produit quand des unités (se déplaçant, chargeant, se retirant, etc…) tentent de quitter la " zone de charge de réaction " d'une unité de cavalerie ennemie non épuisée. La zone de charge de réaction d'une unité de cavalerie comprend tous les hexagones dans un rayon de trois hexagones de l'unité ET visibles par celle ci. Une charge de réaction peut être déclenchée (si le joueur qui charge le souhaite) à chaque fois qu'une unité ennemie sort de l'un de ces hexagones, soit pour quitter la zone, soit pour se déplacer à l'intérieur. La charge de réaction est résolue dans l'hexagone que l'unité tente de quitter (pas celui où elle se rend). Cependant, quel que soit le nombre d'hexagones de la zone quittés pendant son déroulement, un seul d'entre eux peut déclencher une charge de réaction. (En d'autres termes, une charge de cavalerie ne peut subir qu'une seule charge de réaction pendant qu'elle s'approche de sa cible). Une charge de réaction ne peut être lancée contre une charge de réaction ennemie.
15.2b Pour que plusieurs unités et officiers puissent participer ensemble à une même charge de réaction, ils doivent être empilés ensemble au moment où la charge de réaction est déclenchée. Une charge de réaction doit passer un test de moral (résultat normal ou mieux, en utilisant le moral de l'unité sur le dessus de la pile qui charge) pour effectuer charger en dehors de ses hexagones de front. Si la charge de réaction est effectuée dans la direction du front, ce test n'est pas nécessaire.
15.2c Toutes les règles concernant les charges de cavalerie s'appliquent aux charges de réaction – en particulier la procédure de charge (24.1) est exécutée de la même manière (à l'exception des tentatives de rappel : des charges de réaction ne peuvent être rappelées). Les limitations relatives à l'orientation sont relâchées de façon à ce que chaque hexagone de la zone de charge normale puisse être l'objet d'une charge de réaction.
15.2d Une charge de réaction peut être la cible de tirs d'opportunité (15.1).
15.2e Une fois la charge de réaction résolue, l'unité qui se déplaçait peut reprendre son mouvement ou sa charge (si elle le peut encore), en utilisant les points de mouvement qui lui restent. La résolution de la charge ne lui coûte aucun point de mouvement – sauf peut être les points qu'elle doit dépenser, si elle s'est mise en carré, pour reprendre sa formation de départ.
Important : Les charges de réaction sont exécutées selon la procédure propre aux charges de cavalerie normales (15.2c), à l'exception suivante près. La cavalerie qui charge devient forcément épuisée à la fin de la charge, sa cible, s'il s'agit de cavalerie en train de charger, n'est épuisée que si elle est désorganisée ou pire à la fin de la charge de réaction, et du fait de celle ci – sinon, elle continue sa charge initiale. Pendant la charge de réaction, l'unité qui effectue la charge de réaction est l'attaquant. L'unité qui chargeait ne redevient l'attaquant qu'après les charge de réaction, si elle reprend sa charge.
15.2f Un changement d'orientation, à lui seul, ne peut provoquer une charge de réaction.
15.2g Si une unité de cavalerie effectue une charge de réaction contre un tirailleur qui se retire, comme prévu au 11.5e, elle est remise à son emplacement initiale et n'est pas épuisée. Une unité de cavalerie peut effectuer autant de charges de ce type pendant un tour, dans la mesure où elle n'est pas épuisée.

16.0 Mouvement
Pendant sa phase de mouvement, le joueur actif peut déplacer ses unités. Une unité peut bouger d'autant ou aussi peu d'hexagones qu'elle le souhaite, dans la limite de ses points de mouvement disponibles, et d'autres limitations.

Procédure :
Chaque unité ou pile d'unité se déplace en gardant en mémoire le nombre de points de mouvement dépensés. Le mouvement doit s'effectuer selon un trajet continu d'hexagones de la carte. Une unité peut se déplacer dans n'importe quelle direction ou combinaison de directions, mais doit toujours se trouver sur un seul hexagone de la carte.
16.1 Déplacement des unités
16.1a
Pendant sa phase de mouvement, un joueur peut déplacer toutes, quelques unes ou aucune de ses unités, comme il le souhaite.

16.1b Les points de mouvement sont utilisés pour calculer les déplacements. Chaque unité dépense des points de mouvement à chaque fois qu'elle entre dans un hexagone, ou traverse un coté d'hexagone. La table de mouvement indique les coûts des différents terrains. Chaque unité doit tenir le compte des points de mouvement qu'elle utilise en se déplaçant. Si la capacité de mouvement d'une unité est modifiée du fait d'un changement de formation, les points de mouvements qui lui restent sont modifiés en proportion, en arrondissant vers le haut les fractions supérieures à 0.5, et vers le bas celles inférieures à 0,49.
16.1c Chaque unité a une capacité de mouvement (CM) qui dépend de son type et de sa formation, indiquée sur la table de mouvement. C'est le nombre de points de mouvement qu'elle peut dépenser pendant une phase donnée. EXCEPTION : les unités de cavalerie peuvent utiliser toute leur CM, et effectuer en outre une charge de trois hexagones.
16 .1d Les capacités de mouvement des unités sont indépendantes les unes des autres : les points de mouvement dépensés par une unité n'ont pas d'effet sur les autres unités. En particulier, les points et capacités de mouvement ne peuvent être transférés d'une unité à l'autre, ni être stockés pour une utilisation ultérieure.
16.1e Une unité qui, au début de sa phase de mouvement, n'a pas assez de points de mouvements pour se déplacer dans aucun des hexagones voisins peut toujours se déplacer d'un hexagone. Ce mouvement ne peut avoir lieu vers ou au travers de terrain interdit au mouvement, ou être suivi d'un corps à corps.

16.2 Terrain et mouvement

Chaque hexagone ou côté d'hexagone coûte un nombre de points de mouvement indiqué dans la table de mouvement. Pour entrer dans un hexagone, une unité doit dépenser le total de ces points, sauf si elle utilise le " mouvement d'un hexagone " défini en 16.1e.
16.2a Une unité qui se déplace ne peut utiliser une route que si elle se déplace le long de celle ci. Dans ce cas, l'unité dépense les points de mouvements de la route, et ignore le terrain des hexagones ou côtés d'hexagones qu'elle traverse.
16.2b Les coûts afférents à la traversée d'un côté d'hexagone s'ajoutent à celui de l'hexagone dans lequel entre l'unité.
16.2c une unité ne peut traverser ou entrer dans des hexagones ou côtés d'hexagones interdits au mouvement. Toute unité qui serait forcée de le faire est éliminée.
16.2d Si une hexagone contient, ne serait ce qu'en partie, le symbole forêt, son coût est celui de la forêt.
16.2e Une unité qui traverse un côté d'hexagone correspondant à la fois à une pente ou une pente extrème) et à un changement de niveau dépense les points de mouvement correspondant au terrain le plus coûteux. Les deux coûts de terrain ne s'ajoutent pas.
16.2f Les haies et les vergers n'ont pas d'effet sur le mouvement. Ils n'influencent que la visibilité.

16.3 Limites au mouvement
16.3a
Une unité ne peut entrer dans un hexagone occupé par une unité ennemie que pour y mener un corps à corps ou une charge.
16.3b Seules les unités du joueur actif peuvent se déplacer pendant une phase de mouvement donnée. Les unités ennemies peuvent être obligée de se retirer, suite à un combat, ou peuvent effectuer une charge de réaction. Ceci n'est pas considéré comme un mouvement en tant que tel, et est exécuté immédiatement.
16.3c Les effets de l'orientation sur le mouvement sont décrits au paragraphe 13.2.

16.4 Renforts

Les renforts arrivent à l'heure et au lieu indiqué sur la table de renforts, pendant la phase de mouvement du joueur qui les reçoit. Les joueurs ne peuvent retarder, ignorer ou rediriger les renforts. Ceux ci peuvent arriver dans n'importe quelle formation.
Les renforts arrivent sur la carte comme s'il s'agissait d'une longue colonne s'étendant hors de la carte, depuis l'hexagone d'entrée.
Si l'hexagone d'entrée est bloqué par une unité ennemie, les renforts entrent comme prévu au paragraphe 1.1e.

17.0 Extensions
Les extensions permettent à de grosses unités d'augmenter leur puissance de feu en déployant leur bataillons sur plusieurs hexagones voisins. Les marqueurs d'extension se déplacent comme des unités normales à partir ou vers leur unité d'origine. Les extensions se comportent exactement comme des unités combattantes normales, à ceci près qu'elles doivent être adjacente à leur unité d'origine (indiquée par la flèche du marqueur d'extension) à la fin de chaque phase.
17.0a Une extension à une orientation, une formation, un moral, une capacité de mouvement et de combat comme n'importe quelle autre unité. Elle a le même niveau de moral et de démoralisation que son unité d'origine. Du moment que les deux joueurs savent à quelle unité appartient une extension, le flèche indiquée sur le marqueur n'a aucune influence sur l'orientation de l'extension.
17.0b Les extensions ont à leur création la même orientation et la même formation que leur unité d'origine. Elles peuvent ensuite, en dépensant pour cela des points de mouvement, changer d'orientation ou de formation.
EXCEPTION : Seules les unités françaises peuvent être étendues dans un mélange de lignes et de colonnes, cette option est interdite aux autres nationalités. (En revanche, une unité non française peut avoir une extension, ou l'unité d'origine, en carré, même si le reste de la brigade ne l'est pas). Les unités non françaises sont automatiquement dans la même formation que leur unité d'origine (ligne ou colonne). Pour les unités françaises, le formation de chaque extension est indiquée sur le marqueur d'extension.
17.0c Les extensions peuvent être créées à n'importe quel moment de la phase de mouvement, et apparaissent dans l'hexagone de l'unité d'origine. Elles doivent, pour le quitter, dépenser les points de mouvement qui leur restent.

17.1 Limites aux extensions

Seules les unités d'infanterie ayant une puissance de feu au moins égale à B peuvent créer des extensions. Les tirailleurs, la cavalerie et l'artillerie ne le peuvent. Les plus grosses unités peuvent créer jusqu'à deux extensions. Une unité ne peut avoir plus de 2 extensions. Les marqueurs d'extension ne peuvent s'étendre eux même, ou être empilés ensemble. La puissance de feu doit être également répartie entre l'unité d'origine et ses extensions, l'excédent allant à l'unité d'origine. Une extension ne peut avoir une puissance de feu inférieure à C.
17.2 Effet des extensions
17.2a
Les résultats des tests de moral n'affectent que la partie d'unité (unité ou extension) qui effectue le test. Si une quelconque partie d'une unité étendue est mise en déroute, toute les extensions se regroupent avec leur unité d'origine, qui est mise en déroute. Quand des extensions sont réintégrées dans leur unité d'origine, la règle relative à l'empilement d'unité de moral différent s'applique (voir 12.4).
17.2b Si une retraite de deux hexagone aboutit à séparer une extension de son unité d'origine, la partie de l'unité qui ne se retire pas (et toutes les unités empilées avec) doit être déplacée (habituellement d'un hexagone) de façon à demeurer adjacente à l'extension qui doit se retirer. L'unité ainsi déplacée voit son moral réduit d'un niveau. L'extension ne peut tourner autour de son unité d'origine, de façon à éviter ce déplacement. Les unités d'artillerie empilées avec l'unité déplacée doivent atteler et être déplacées avec le reste de leur pile.
17.2c Quand des pertes sont subies, la réduction éventuelle de la puissance de feu est appliquée à l'unité toute entière. La puissance ainsi obtenue est répartie entre l'unité d'origine et ses extensions. Si elle est trop faible pour que l'unité puisse conserver ses extensions actuelles, un ou plusieurs extensions doivent être supprimées, de façon à ce que chaque extension ait une puissance de feu de C au moins.

18.0 Marches forcées
Les marches forcées sont un moyen d'accroître la capacité de mouvement d'une unité, au prix de désertions supplémentaires.
18.0a Seules les unités d'infanterie en colonne, ni désorganisées ni en déroute peuvent effectuer des marches forcées.
18.0b Pour effectuer une marche forcée, un jet de dé est effectué sur la table de désertion. Une fois les désertions correspondantes prises en compte, la brigade peut utiliser jusqu'à trois points de mouvement supplémentaires.
18.0c Cette première marche forcée effectuée, un autre jet de dé sur la table de désertion peut être effectuée, qui permet de gagner trois points de mouvement de plus. Une unité ne peut gagner plus de six points de mouvement par marche forcée.

19.0 Champ de vision
Le champ de vision (CDV) détermine si deux unités peuvent se voir. A la demande des joueurs, les règles de CDV proposées ici sont à la fois très simples et très simplifiées. Si vous souhaitez une règle de CDV plus précise, n'hésitez pas à les améliorer.
19.1 Règle de base
La couleur des hexagones de la carte représente leur altitude. L'altitude d'un hexagone est celle de son centre. Le CDV est une ligne s'étendant du centre d'un hexagone à celui d'un autre. Les objets se trouvant sous cette ligne ne bloquent pas le champ de vision, celle se trouvant au dessus peuvent le bloquer. L'altitude d'un coté d'hexagone est la moyenne de celle de deux hexagones qu'il relie, si celles ci sont différentes.
19.2 Détermination du champ de vision, trois cas
19.2a Cas 1 : Jamais bloqué.
Si tous les hexagones s'étendant entre le tireur et sa cible sont à une altitude inférieure ou égale à celle du plus haut des deux, et si les règles relatives aux " ombres " (19.2c) ne s'appliquent pas, le CDV n'est pas bloqué.
19.2b Cas 2 : Toujours bloqué. Si un hexagone ou un côté d'hexagone entre le tireur et sa cible contient du terrain plus haut que le plus haut des deux, le CDV est bloqué.
19.2c Cas 3 : Ombres de CDV. Ce cas se produit dans les situations décrites sur le diagramme qui suit. On le rencontre quand un tireur élevé essaye de voir au delà d'un obstacle une cible située plus bas que celui ci, derrière lui (ou l'inverse). Il faut pour que ce cas se présente que l'altitude du terrain se trouvant entre le point le plus haut et l'obstacle soit inférieure à celle de l'obstacle. Si ces conditions sont remplies, utilisez la méthode décrite au paragraphe 19.2d. Sinon, le CDV n'est pas bloqué.
19.2d Effet des ombres. Chaque obstacle projette un ombre de trois hexagones derrière lui. Si le point le plus bas (cible ou position du tireur) est dans un rayon de trois hexagones de l'obstacle (comptés à partir du premier hexagone d'altitude inférieure après l'obstacle, comme indiqué sur le diagramme), il est dans l'ombre, et le CDV est bloqué (quel que soit le sens du CDV, montant ou descendant).
Note du concepteur : Ceci est une simplification manifeste. Les joueurs peuvent effectuer le calcul en fonction de l'altitude du tireur, de la cible et de l'obstacle, et des distances entre eux, pour obtenir une détermination plus précise de la distance sur laquelle s'étend l'ombre. La règle est une approximation simple à utiliser, qui peut se révéler trop grande ou trop petit dans certains cas particuliers.
19.3 Effets et limites
19.3a
Un champ de vision est soit bloqué, soit non bloqué. Si le CDV est bloqué, les unités se trouvant dans les hexagones ne peuvent tirer l'une sur l'autre. Un CDV non bloqué permet des tirs dans les deux sens. Le CDV n'a pas d'autre effet sur le jeu.
19.3b Une unité est toujours considérée se trouver au niveau du sol (altitude l'hexagone non modifiée). Les modifications indiquées au paragraphe 19.3c ne concernent que l'altitude des objets pouvant bloquer le CDV.
19.3c Certains objets se trouvant des les hexagones ajoutent un demi niveau à leur altitude. Il s'agit des forêts, des vignobles, des vergers, des fermes fortifiées, et des villes ou villages. Dans le cas des forêts, vergers ou vignobles, cette modification n'intervient que si la ligne de CDV traverse le symbole les représentant sur la carte. Pour les fermes fortifiées, villes et villages, il intervient si la ligne traverse une partie quelconque de l'hexagone où ils se trouvent (y compris son côté). Ces objets ne modifient pas l'altitudes des unités qui se trouvent dans leur hexagone. Les bâtiments isolés, et autres objets mineurs ne sont indiqués que dans un but historique, et n'ont pas d'effet sur le CDV.
19.3d Une unité peut toujours tirer dans, ou depuis, un hexagone de forêt, de verger, de vignoble, de ferme fortifiée, de ville ou de village. Si le CDV est bloqué, elle ne peut tirer au travers.
19.3e La présence d'unités dans un hexagone ajoute un demi niveau à l'altitude de l'hexagone et de ses côtés.
19.3f Le champ de vision n'est jamais bloqué à un hexagone de distance.
19.4 Visibilité
La visibilité est indiquée sur la table des tours de jeu (qui figure sur la carte). Elle s'applique pour un tour donné, et indique la longueur maximale, en hexagones, d'un CDV. Si aucun nombre n'est indiqué, la visibilité est infinie. Les distances indiquées sont inclusives : une visibilité de 5 hexagones permet des CDV de jusqu'à 5 hexagones de long, 5 hexagones compris.

20.0 Tirs d'armes à feu
Les tirs d'armes à feu simulent les combats entre unités ennemies. Les tirs ont lieu pendant la phase de tir, et peuvent être provoqués pendant la phase de mouvement dans le cas de corps à corps, de charges de cavalerie ou de tirs d'opportunité. Pendant votre phase de tir, vous pouvez faire tirer n'importe laquelle de vos unités, seule ou en groupe, dans la limite des règles relatives aux tirs, à la portée, à la formation, au type d'unité, au moral et au champ de vision.
Procédure :
Pour chaque hexagone cible, repérez toutes les unités qui tirent. Sur la table des points de tir (au dessus de la table des tirs), croisez pour chaque unité qui tire sa puissance de feu (ou son nombre de points d'artillerie) actuelle avec sa distance à la cible, sur la table correspondant à la formation de l'unité, pour obtenir le nombre de points de feu que cette unité apporte. Additionnez les points de feu de toutes les unités tirant sur une même cible. Repérez ce total sur la ligne du haut de la table des tirs, et modifiez le en fonction des modificateurs de combat applicables (faites le somme de tous les modificateurs avant de les appliquer). Le modificateur total s'applique à la colonne de la table des tirs utilisée, pas au jet de dé. La table est limitée aux colonnes qui y figurent – des tirs modifiés à droite de la dernière colonne (ou à gauche de la première) sont déterminés sur la dernière (ou la première). Le tir est résolu sur la colonne correspondante. Jetez deux dés. La valeur correspondant au résultat du jet sur la colonne est le résultat du combat. Appliquez le, et effectuez tous les tests de moral qu'il implique.

Procédure détaillée :

1- Faites la somme de tous les points de feu dirigés contre la cible, à partir des tables de feu d'infanterie ou de portée d'artillerie.
2- Repérez la colonne de la table des tirs qui correspond à ce total. Modifiez la en prenant en compte tous les modificateurs de tir qui s'appliquent.
3- Jetez deux dés pour obtenir un nombre entre 11 et 66
4- Déterminez le résultat en croisant la valeur du jet de dé sur la colonne.
5- Reportez sur la table des pertes de l'unité les pertes ou les désertions subies.
6- Sur un jet de 55 ou 66, un officier de la pile cible doit être tué. Ignorez ce résultat si la cible ne contient pas d'officier, et choisissez au hasard si plusieurs officiers s'y trouvent.
7- Effectuez tous les tests de moral nécessaires sur la table de moral, appliquez en les résultats.
8- Modifiez la puissance de feu de la cible, si nécessaire, en fonction des pertes et des désertions subies.

20.1 Points de feu
Les points de feu représentent la quantité de tirs ayant lieu. Les points de feu d'une unité sont déterminés à partir des tables de point de feu d'infanterie et d'artillerie qui se trouvent à côté de la table des tirs. Ces points sont additionnés pour toutes les unités tirant contre une même cible.
Les tirs des unités désorganisées sont réduits de moitié : divisez par deux la somme des points de feu des unités désorganisées, et arrondissez vers le bas.
20.2 Limitations aux tirs d'armes à feu
20.2a
Les unités présentes dans un hexagone peuvent répartir leur puissance de feu entre autant de cibles qu'elles le souhaitent, dans la mesure où leur puissance totale ne dépasse pas le niveau A (ou une unité pleine de tirailleurs), et cinq points d'artillerie.
20.2b Une unité ne peut tirer qu'une fois par phase de tir. Toutes les unités peuvent tirer pendant une phase de tirs donnée. Il n'y pas de limite au nombre d'unités qui peuvent tirer ensemble sur un même hexagone (compte tenu des limitations indiquées au 20.2a). Les unités ayant tiré pendant les corps à corps ou les charges de cavalerie précédentes peuvent également tirer normalement pendant la phase de tirs.
20.2c Les unités peuvent tirer sur n'importe quel hexagone dans un rayon égal à leur portée, si celui ci se trouve dans leur champ de vision, et compte tenu de la visibilité. La portée des armes d'infanterie est de 1 hexagone, celle de l'artillerie de 8 hexagones.
20.2d Un hexagone donné peut être l'objet de tirs deux fois par phase de tir : une première contre son artillerie (s'il y en a) et une seconde contre l'unité non-d'artillerie du dessus de la pile (si elle existe).
20.2e Les unités peuvent partager leur puissance de feux entre plusieurs cibles. Ce partage doit se faire par niveau entiers de puissance de feu. Par exemple, une puissance de A peut être partagée en deux puissances de B.
20.2f Les tirs dont les points de feu sont inférieurs à un sont résolus sur la colonne " moins de un " , même s'ils devraient en principe être arrondis à zéro. Les tirs de zéro points de feu (avant arrondi) n'ont pas d'effet.
20.2g Les unités d'artillerie peuvent choisir de tirer sur d'autres unités d'artillerie, quelle que soit leur position dans la pile.
Important : Si une unité d'artillerie tire sur une unité d'artillerie ennemie ne se trouvant pas sur le dessus de la pile, ses points de feu sont divisés par deux.
20.3 Terrain et armes à feu
20.3a
Les catégories de terrain ayant un effet sur les tirs sont indiquées sur la table des modificateurs de combat.
20.3b Une ligne donnée de la table des modificateurs ne peut s'appliquer qu'une fois par combat.
20.3c Un talus n'a un effet sur le combat que si tous les tirs de ce combat se font au travers de talus. Si l'un au moins de tirs ne se fait pas au travers d'un talus, le modificateur ne s'applique pas. Cette règle s'applique également aux escarpements, aux chemins creux et aux redoutes.
20.4 Résultats des combats
Après avoir calculé les points de feu et pris en compte les modificateurs, deux dés sont jetés (pour un résultat compris entre 11 et 66) qui déterminent l'issue du combat.
20.4a Tests de moral. L'issue de certains combats se limite à un test de moral (sans pertes ni désertions). Un test sur la table de moral est alors effectué pour l'unité se trouvant au dessus de la pile. Dans certains cas, des modificateurs " un vers le haut " ou " deux vers le haut " peuvent s'appliquer (en plus des autres modificateurs) à ce test.
20.4b Désertions. Certains combats se traduisent par des pertes dues à des désertions. Celles ci ne s'appliquent que si l'unité peut subir des désertions (unités d'infanterie seulement). Ces désertions sont enregistrées sur la table des pertes.
20.4c Pertes. Certains combats se traduisent par de véritables pertes humaines. Celles ci sont permanentes et doivent être enregistrées sur la table des pertes (sauf pour l'artillerie).
20.4d Perte d'officiers. Sur un jet de dé de 55 ou 66, un officier présent dans l'hexagone (s'il y en a) est éliminé. Si plus d'un officier se trouve dans l'hexagone, l'officier éliminé est choisi au hasard.
Exemple : Utilisation des points de feu et de la table des tirs.
Dans ce premier exemple, deux brigades d'infanterie se trouvant dans des hexagones différents tirent sur une même cible, à une distance d'un hexagone. Ces deux brigades ont chacune une puissance de feu supérieure à A. Le tir est donc celui de deux A tirant à une distance d'un hexagone.
La table des tirs d'infanterie indique qu'un A à une distance d'un hexagone représente 2 points de feu, soit un total de 4 points pour les deux tireurs. Repérez la colonne de la table des tirs correspondant à 4 points de feu, et lisez la liste des modificateurs pour les tirs normaux, pour voir si l'un d'eux doit être pris en compte. Supposons qu'aucun modificateur ne soit applicable, le joueur actif jette deux dés et obtient un 46, ce qui donne sur la colonne 4 un résultat " 1,(1) ". Le joueur inactif enregistre donc une perte et une désertion sur sa feuille de perte, et effectue un test de moral. Ainsi s'achève le combat.
Dans ce second exemple, le joueur français tire de la façon suivante : une unité en ligne, de puissance A, de l'hexagone #1, à une distance de 1 ; une unité A en colonne et 4 points d'artillerie de l'hexagone #2, à une distance de 1 ; 5 points d'artillerie lourde à une distance de 6, de l'hexagone #3 ; et 5 points d'artillerie légère à une distance de 8 de l'hexagone #4. Les points de feu de ces unités valent respectivement 2, 6, 1 et ½, soit un total de 9 ½, arrondi à 10. La colonne de la table des tirs est donc la colonne 10.
Dans cet exemple, l'un des tireurs attaque le cible par son flanc, ce qui décale le tir de 3 colonnes vers la droite. Le combat est donc résolu sur la colonne 13.
Le joueur lance deux dés, pour une valeur de 65. Le résultat est donc un " 3 (2) ", soit trois pertes et deux désertions, enregistrées sur la feuille de pertes. Un test de moral de la pile cible est alors effectué, qui achève ce combat.
20.5 Pas de pertes
Les pertes subies par les unités d'infanterie et de cavalerie sont enregistrées sur la feuille de pertes. Elles sont notées au moment où elles se produisent, et peuvent se traduire par une réduction de la puissance de feu (indiquée par un marqueur). Les unités d'artillerie ne figurent pas sur la feuille de pertes. On indique leurs pertes en plaçant sous leur pion un marqueur de points d'artillerie correspondant au nombre de points restant. Une perte d'artillerie correspond à la perte d'un point.
20.6 Marquage des pertes et des désertions
Chaque brigade est représentée par une ligne sur la feuille de pertes. Les pertes sont indiquées par un X, les désertions par un /, de la gauche vers le droite. Indiquez les pertes sur la gauche de la ligne, et les désertions sur la droite. Seules les unités d'infanterie peuvent subir des désertions, les autres unités ignorent les pertes correspondantes.
20.6a Quand toutes les cases à gauche de la marque de démoralisation (un V) sont marquées comme pertes ou comme désertions, l'unité est démoralisée. Barrez son nom sur la feuille de perte pour l'indiquer, et cochez une des cases de sa division.
20.6b Quand toutes les cases à gauche de la marque de démoralisation d'une division sont cochées, la division est démoralisée. Barrez son nom sur la feuille de pertes.
Exemple : utilisation des feuilles de pertes.
Cet exemple montre la façon de remplir les feuilles de pertes. Ci dessous, un exemple de table de pertes pour une brigade et une division. Au départ, la brigade a une puissance de feu de A.
Brigade A _      B _ _ V _    C _ _ _
Division _ V _
Après un premier combat, la brigade subit une perte et une désertion, indiquées comme suit
Brigade A X     B / _ V _ C _ _ _
Division _ V _
La perte (indiquée par une croix) est placée sur la gauche. La désertion (la barre) est sur la droite. La brigade a maintenant une puissance de feu de B, qui doit être indiquée sur la carte.
Au tour suivant, la brigade subit une autre perte, indiquée comme suit :
Brigade A X     B X / V _          C _ _ _
Division _ V _

Cette perte déplace vers la droite la marque de désertions. Le total des pertes et des désertions atteint la marque de démoralisation de la brigade. Celle ci est donc démoralisée, et une case de la division est donc cochée. Ceci démoralise la division, ce qui est indiqué de la manière suivante :

 

Brigade A X     B X / V _     C _ _ _
Division X V _

Ceci indique au joueur l'état de démoralisation de ses unités.

21.0 Déserteurs
Les déserteurs sont des troupes quittant provisoirement leur unité sous l'effet de la panique ou de la fatigue. A la différence des pertes, les déserteurs peuvent être réintégrés, pour reconstituer l'effectif de leur unité.
21.0a IMPORTANT : Seules les unités d'infanterie peuvent subir des désertions. L'artillerie, la cavalerie et les tirailleurs ignorent les pertes par désertion. Si l'unité se trouvant sur le dessus d'une pile ne peut subir les désertions résultant d'un tir d'armes à feu, l'unité d'infanterie la plus haute dans la pile (s'il y en a une), subit les désertions prévues.
21.0b Les désertions résultant d'une charge de cavalerie sont considérées comme des pertes normales.
21.1 La table de désertion
La table de désertion n'est utilisée que pendant les tentatives de marches forcées, ou les retraites d'urgence de corps d'armée. Les tables de tirs et de morale indiquent directement les désertions, et n'impliquent donc pas de jet de dé sur cette table. Pour utiliser cette table, jetez un dé pour chaque unité, en fonction de son moral. Les résultat non modifié est lu sur la table. Notez les désertions correspondantes sur la feuille de pertes.
21.2 Réintégration des déserteurs
Chaque tour, les unités peuvent tenter de réintégrer leurs déserteurs. Cette réintégration peut être tentée parles unités remplissant les conditions suivantes :

a- L'unité est à au moins quatre hexagones de distances de la plus proche unité ennemie. La nuit, il suffit d'être à deux hexagones de distance.
b- Le moral de l'unité est soit normal, soit exalté.
c- L'unité est dans le rayon de commandement de son corps d'armée. Le fait d'être l'objet d'ordres divisionnels ne change rien à cette obligation.
d- L'unité doit être capable de subir des désertions, et en avoir réellement subi une au moins.
e- L'unité ne doit pas avoir dépensé de points de mouvement pendant ce tour.
f- L'unité ne doit pas avoir tiré, ni avoir été la cible de tirs, pendant ce tour .

Des unités éliminées peuvent rentrer en jeu en réintégrant des déserteurs. Jetez un dé pour la réintégration, et placez l'unité dans n'importe quel hexagone satisfaisant les conditions ci-dessus.

Procédure :
Jetez un dé et lisez le résultat sur la table de réintégration des déserteurs, sur la colonne correspondant au moral de l'unité. Effacez les déserteurs réintégrés de la feuille de pertes.

Une brigade ne peut réintégrer que les déserteurs qu'elle a réellement perdu. Les réintégrations de déserteurs ne peuvent être transmises d'une brigade à l'autre.

22.0 Démoralisation des brigades et des divisions
Les pertes et les désertions peuvent faire qu'une brigade atteigne ou dépasse le niveau de démoralisation indiqué sur sa feuille de pertes. Une unité peut cesser d'être démoralisée, du fait de la réintégration de déserteurs. Une division est démoralisée par la démoralisation d'un certain nombre de ses brigades. La réintégration de déserteurs peut donc, indirectement, faire cesser la démoralisation d'une division.
La démoralisation d'une brigade se traduit par le fait que des modificateurs particuliers lui sont appliqués. Les brigades démoralisées ne peuvent effectuer de charges de cavalerie (normales ou de réaction). Les divisions démoralisées ont un effet sur les arrêts d'attaque de corps.

23.0 Corps à corps
Le corps à corps est un mélange de combat et de mouvement. Les unités souhaitant participer à un corps à corps se déplacent à côté de leur cible, dépensent deux points de mouvement plus le coût de l'hexagone dans lequel elles entrent, entrent dans l'hexagone et résolvent le corps à corps selon la procédure décrite ci dessous.

Procédure :

A) L'attaquant entre dans l'hexagone occupé par l'ennemi, en dépensant les points de mouvement nécessaires pour entrer dans l'hexagone, plus deux.
B) Le défenseur tire, les pertes et les désertions subies par l'attaquant sont prises en compte. Aucun test de moral n'est effectué à ce stade, et les résultats de la table de tirs relatifs au moral sont ignorés.
C) L'attaquant tire, les pertes et les désertions subies par le défenseur sont prises en compte. Aucun test de moral n'est effectué à ce stade, et les résultats de la table de tirs relatifs au moral sont ignorés.
D) L'attaquant effectue un test de moral. S'il doit se retirer, le combat s'achève.
E) Le défenseur effectue un test de moral. S'il doit se retirer, le combat s'achève.
F) Utilisez la table de rapport de force si le combat n'a pas pris fin auparavant. Le perdant doit reculer d'un hexagone.

Un seul des deux camps demeurera dans l'hexagone à la fin du combat. Quels que soient les points de mouvement qui lui restent, l'attaquant doit cesser son mouvement à l'issue d'un corps à corps. Les retraites résultant d'un corps à corps ne coûtent pas de points de mouvement.

23.1 Limitations
Une unité ne peut mener qu'un corps à corps par phase, sous les conditions suivantes.
23.1a Les unités attaquantes doivent avoir un moral normal ou exalté. Elles doivent entrer dans l'hexagone cible au travers de leur l'hexagone au centre de leur front.
23.1b Les unités attaquantes doivent se trouver à l'intérieur de leur rayon de commandement (en particulier quand elles se trouvent dans leur hexagone cible). On ne peut effectuer de corps à corps contre des hexagones qui coûtent " tous " les points de mouvement (voir cependant 23.1n, sur l'utilisation des ponts).
23.1c Les unités attaquantes ne peuvent être des unités de cavalerie ou d'artillerie, ou ne consister que de tirailleurs. Les unités d'infanterie démoralisées peuvent effectuer des corps à corps.
23.1d Un même hexagone ou une même unité peut être attaqué plusieurs fois au corps à corps au cours d'une phase de mouvement. Le défenseur doit subir le corps à corps (exception : 11.5e).
23.1e Les corps à corps sont résolus au moment où ils se produise, avant tout autre mouvement. Pour attaquer ensemble, deux unités doivent être empilées ensemble qu début de la phase de mouvement (ceci ne s'applique pas aux officiers, qui peuvent venir de n'importe où).
23.1f Une unité ne peut prendre part à un corps à corps que si elle se trouve dans l'hexagone cible.
23.1g L'empilement et les limitations à la puissance de feu sont déterminées séparément pour chaque camp.
23.1h Les points de feu des corps à corps sont déterminés en utilisant la portée " corps à corps " indiquée sur les tables de tirs.
23.1i Si l'attaquant entre dans l'hexagone cible par le flanc ou l'arrière du défenseur, ce dernier subit un modificateur supplémentaire pour son tir.
23.1j Les puissances de feu supérieures à AA sont considérées comme égales à AA pour la détermination du rapport de force.
23.1k Si l'attaquant doit se retirer, le premier hexagone de retraite doit être celui dont il vient. Le défenseur doit se retirer au travers de l'hexagone opposé à celui d'où provenait l'attaque, ou, si celui ci est interdit ou occupé par des unités ennemis, l'hexagone le plus proche de celui ci.
23.1l Si les tirs éliminent toutes les défenseurs, l'attaquant doit quand même effectuer son test de moral (en appliquant le modificateur de corps à corps).
23.1m Les unités exaltées ne sont pas obligées d'attaquer au corps à corps.
23.1n Des unités en colonne peuvent mener un corps à corps au travers d'un pont. Ce corps à corps est résolu normalement, à ceci près que les attaquants ne peuvent tirer, et perdent systématiquement le combat si la table des rapports de force est utilisée. Bien que l'attaquant ne tire pas, le défenseur doit subir un test de moral.
23.1o A la fin d'un corps à corps, tant l'attaquant que le défenseur peuvent modifier librement l'orientation de leurs unités qui viennent d'y participer.
Exemple : Corps à corps
Cet exemple présente la procédure de résolution des corps à corps. Les détails des tirs et des tests de moral n'y sont pas présentés.
L'attaquant annonce son intention d'effectuer un corps à corps, dépense le coût de l'hexagone cible plus deux points de mouvement, et entre dans l'hexagone du défenseur. Les tirailleurs se trouvant dans l'une des deux piles sont replacés au bas de la pile. Le défenseur tire d'abord, suivi par l'attaquant. L'attaquant ne peut faire participer son artillerie dans le corps à corps. En revanche, le défenseur peut utiliser celle présente dans l'hexagone (si elle est dételée). Les pertes et les désertions subies sont indiquées sur la feuille de perte à chaque étape. Puis l'attaquant effectue un test de moral.
S'il est obligé de se retirer, le combat cesse, et le défenseur n'a même pas besoin d'effectuer un test de moral.
Si l'attaquant réussit son test de moral, le défenseur doit subir un test de moral. S'il doit se retirer, le combat cesse et l'attaquant peut reprendre son mouvement. Il peut même mener un corps à corps contre la même unité si sa situation le permet (en termes de moral et de points de mouvement disponibles).
Si le défenseur réussit aussi son test de moral, on utilise alors la table de rapport de force. La force de chaque camp est calculée à partir de la table, en ne tenant pas compte des puissances de feu supérieures à AA, et le rapport de force est calculé. Un dé est alors jeté, et les modificateurs qui s'appliquent sont pris en compte. La table de rapport de force indiquera alors la gagnant et le perdant. Le perdant doit alors se retirer d'un hexagone.

24.0 Cavalerie
A la différence de sa cousine de la guerre de Sécession, 50 ans plus tard, la cavalerie Napoléonienne était une arme puissante, quoique fragile et d'utilisation risquée.
La cavalerie ne " tire " pas comme l'infanterie. Elle attaque en effectuant des charges, qui sont l'équivalent du corps à corps d'infanterie. Si un combat fait intervenir, pour le défenseur, à la fois des unités classiques et de la cavalerie, le modificateur pour tirs mixtes de la table des tirs s'applique.
Sauf s'ils sont compensés par la présence d'une route, certains types de terrain (indiqués sur la table de mouvement) ont pour effet de désorganiser la cavalerie si elle les traverse. Si l'unité de cavalerie est déjà désorganisée, ils n'ont pas d'effet supplémentaire.
24.0a Cavalerie lourde et légère. Il existe deux types de cavalerie : la cavalerie lourde et la cavalerie légère. Le type de cavalerie est indiqué sur chaque pion, au moyen des mêmes symboles que pour l'artillerie (un triangle pour la légère, deux pour la lourde), et a un effet sur le mouvement, les combats et le moral. Dans le jeu Austerlitz, les unités de cavalerie lourde sont les suivantes (les autres sont légères) :
Français : 1-1HC, 2-1HC, 3-1HC, 1-2HC, 2-2HC, 1-cIG
Alliés : 2b-Gd, 3-Rgt, 1, 2-1-Cv.
24.1 Charges de cavalerie
Les charges de cavalerie ont lieu pendant la phase de mouvement, et sont déclarées quand le joueur actif le souhaite. D'autres types de charges (charges de réaction) peuvent également avoir lieu pendant la phase de mouvement ennemi.
Dans tout ce qui suit, le terme de " charge de cavalerie " désigne à la fois les charges normales et les charges de réaction .
N'oubliez pas, la cavalerie ne subit jamais de désertions.
Procédure de charge de cavalerie :

A) L'attaquant désigne les unités qui chargent, et l'hexagone cible.
B) Les unités se trouvant dans l'hexagone cible, ou dans les hexagones immédiatement voisins, peuvent tenter, si elles le souhaitent, de se mettre en carré. Si les unités de l'hexagone cible doivent se retirer du fait du test de moral, l'hexagone où elles se retirent devient automatiquement la nouvelle cible de la charge (quelle que soit sa distance à l'unité qui charge).
C) Tentative de rappel : si le joueur qui charge souhaite tenter d'annuler la charge, il peut le faire à ce stade, en jetant un dé sur la table de rappel. S'il y réussit, la charge prend fin, et on passe à l'étape I ci dessous. Sinon, la charge continue avec l'étape D.
D) Déplacez la cavalerie qui charge hexagone par hexagone, jusqu'à ce qu'elle entre dans l'hexagone cible. Exécutez les charges de réaction déclenchées par ce mouvement. Quand l'attaquant entre dans l'hexagone cible, on passe à l'étape E.
E) Le défenseur commence par tirer, ou faire attaquer sa cavalerie. Les pertes sont enregistrées. Puis, l'attaquant fait de même.
F) Le défenseur effectue un test de moral. S'il doit se retirer, exécutez la retraite et passez à l'étape H. Sinon, passez à G.
G) L'attaquant effectue un test de moral. S'il doit se retirer, la charge prend fin, passez à l'étape I.
H) Poursuite. Si un hexagone occupé par des unités ennemies est adjacent à celui où se trouve la cavalerie qui charge (et dont le terrain autorise les charges de cavalerie), l'attaquant peut choisir de l'attaquer également. Avancez y les unités qui chargent. Toute les unités de la pile doivent poursuivre ensemble, elles ne peuvent se séparer. L'ordre de la pile attaquante peut être modifié avant la poursuite. Répétez les étapes E à G contre ce nouvel hexagone (à ceci près que même si le défenseur se retire, une autre poursuite ne peut avoir lieu : on passe à la phase I). Si le joueur qui charge ne désire pas poursuivre, passer à l'étape I.
I) Les unités de cavalerie ayant participé à la charge, comme attaquant dans tous les cas, ou comme défenseur (si elles ont été désorganisées ou pire lors du test de moral) doivent devenir épuisées et se retirer de 6 à 12 hexagones (le joueur qui les possède choisit la distance).

24.1a Les unités de cavalerie épuisées, démoralisées ou ayant un moral autre que normal ou exalté ne peuvent effectuer des charges.
24.1b La cible doit se trouver à une distance d'un, deux ou trois hexagones (hexagone cible inclus) au moment où la charge est déclarée (cette distance peut être augmentée si l'unité cible effectue une retraite, sans que cela annule la charge) et dans une des directions indiquées par le diagramme se trouvant sur cette page. La trajectoire de la charge et l'hexagone cible ne doivent être composés que d'hexagones ne coûtant qu'un point de mouvement. Pendant la charge, la cavalerie ne peut utiliser les routes et les ponts. Le mouvement pendant la charge ne coûte pas de points de mouvement : une unité de cavalerie peut se déplacer de toute sa capacité de mouvement puis déclarer une charge. Après une charge, les unités de cavalerie cessent tout mouvement (après s'être retirés de 6 à 12 hexagones), quel que soit le nombre de points de mouvement qui leur reste (elles peuvent auparavant avoir effectué une poursuite).
24.1c Pour effectuer une charge, deux conditions relatives au champ de vision doivent être remplies simultanément (pour les charges de réaction, seule la condition B soit être remplie).

A) Les unités qui chargent doivent avoir soit un CDV non bloqué sur la cible au début de leur phase de mouvement, soit pouvoir se déplacer à travers un hexagone situé à 4 hexagones de distance de la cible, avec un CDV dégagé vers celle ci.
B) Au moment où la charge est déclarée, les unités qui chargent ont un CDV dégagé vers la cible.

24.1d Les hexagones compris entre les unités qui chargent et la cible ne doivent pas contenir d'autres unités, ennemies ou amies.
24.1e Pour charger ensemble, plusieurs unités de cavalerie doivent être empilées ensemble au début de la phase de mouvement.
24.1f Les unités de cavalerie démoralisées ne peuvent charger.
24.1g Après avoir déclaré une charge, les unités de cavalerie ne sont pas limitées par leur rayon de commandement.
24.1h Un hexagone ou une unité peut être chargée plusieurs fois au cours d'une même phase.
24.1i Une unité ne peut tirer pendant une charge de cavalerie que si elle se trouve dans l'hexagone où la charge a lieu. Ces tirs se font à la portée de corps à corps.
24.1j Les désertions subies du fait d'une charge de cavalerie sont considérées comme des pertes. Ceci concerne à la fois les désertions résultant des tables de moral et de tirs, et celles qui résultent des tentatives de formation de carré.
24.1k Des officiers peuvent participer à une charge. A la différence du corps à corps, ils doivent pour ce faire être empilés avec les unités qui chargent au début de la phase de mouvement.
24.1l Si des unités de cavalerie échouent lors d'un test de moral pendant une charge, elles doivent subir ce résultat, puis se retirer de 6 à 12 hexagones, et devenir épuisées.
24.1m A moins que la cavalerie attaquante doive se retirer du fait d'un test de moral, une poursuite est toujours autorisée, même si la cavalerie attaquante est ébranlée ou démoralisée.
Exemple de charge de cavalerie
Cet exemple présente une charge de cavalerie, et ses étapes successives. Les détails des tirs, des tests de moral et des tests de désertion ont été omis, sauf là où ils illustrent les effets de la charge.
Une pile de cavalerie se déplace. Une fois à quatre hexagones d'une cible potentielle, le joueur annonce sa capacité à voir un hexagone donné (ce qui lui permet de charger cet hexagone, sans toutefois l'y obliger). Il continue à déplacer sa cavalerie jusqu'à un point où elle peut charger, à trois hexagones de distance ou moins de la cible.
Le joueur actif annonce alors qu'il effectue une charge contre cet hexagone. Les unités qui s'y trouvent (et celles des hexagones voisins) peuvent tenter de se mettre en carré, mais le joueur inactif décide de ne pas le faire. Le joueur qui charge annonce alors qu'il ne rappelle pas la charge.
La cavalerie qui charge de déplace, hexagone par hexagone, vers sa cible (pour permettre au joueur inactif de lancer des charges de réaction, s'il en est capable). Si une charge de réaction a lieue, elle est immédiatement résolue.
Si aucune charge de réaction a lieu, ou si l'attaquant n'est pas à son issue désorganisé ou pire, la cavalerie qui charge est placée dans l'hexagone cible, et échange des tirs comme dans un corps à corps. L'attaquant, puis le défenseur passent alors un test de moral.
Si l'attaquant réussit son test, il peut mener une poursuite contre un hexagone adjacent à sa cible.
Après la poursuite (s'il y en a une), l'attaquant doit se retirer et devient épuisé.
24.2 Epuisement
Après une charge, les unités de cavalerie ont besoin de temps pour reprendre le souffle (Dieu sait qu'il en faut pour ainsi charger l'ennemi) et retrouver leur ordre. A la fin d'un charge (normale ou de réaction) l'attaquant et le défenseur, s'il est désorganisé ou pire du fait de la charge, deviennent épuisés. Les unités de cavalerie rappelées d'une charge ne sont pas épuisées.
24.2a Effet de l'épuisement. Quand une unité devient épuisée, retournez son pion (la face épuisée sur le dessus), et faites la se retirer de 6 à 12 hexagones (sans tenir compte des points de mouvement). Cette retraite ne peut traverser des hexagones interdits, mais peut utiliser les ponts.
24.2b Restrictions applicables aux unités épuisées. La cavalerie épuisée ne peut charger, et a une capacité de mouvement réduite. Elle ne peut effectuer une retraite de cavalerie.
24.2c Récupération. Les unités de cavalerie épuisées, ayant un moral normal ou mieux, peuvent tenter de récupérer pendant l'étape de récupération de la cavalerie de la phase de ralliement. La cavalerie peut tenter de récupérer dès la phase de ralliement du tour pendant lequel elle est devenue épuisée. Seules les unités de cavalerie du joueur actif peuvent tenter de récupérer. Pour cela jetez un dé pour chaque unité épuisée sur la table de récupération. Si l'unité récupère, son pion est retourné du côté non épuisé. Sinon, l'unité reste épuisée.
25.0 Moral
Le moral reflète la capacité d'une unité à maintenir sa cohésion pendant le combat. Chaque unité a un moral, indiqué sur son pion. Ce moral est constant, et ne change pas pendant la partie. Il peut varier de A à E, du meilleur au moins bon.
25.1 Niveaux de moral
A la différence du moral de l'unité, les niveaux de moral représentent un état temporaire de panique, de peur ou de colère. Une pile ne peut avoir qu'un niveau de moral à un moment donné, qui s'applique à toutes les unités qui la composent. Indiquez le niveau de moral (autre que normal) au moyen d'un marqueur placé sur le dessus de la pile. Les niveaux de moral sont, du meilleur au moins bon : exalté, normal, ébranlé, désorganisé et en déroute.
25.1a Chaque niveau de moral induit des effets qui lui sont propres, indiqués sur la table de moral.
25.1b Les unités en déroute ne peuvent se déplacer volontairement pendant leur phase de mouvement. Elles doivent se retirer si elles ne sont pas ralliées (ou si le joueur décide de ne pas les rallier) pendant leur phase de ralliement et si elles sont à moins de six hexagones de distance d'une unité ennemie. Retirez l'unité immédiatement, jusqu'à ce qu'elle se trouve à six hexagones ou plus de distance de l'ennemi. Si une telle retraite est impossible, du fait du terrain ou de la présence d'unités ennemie, cochez les cases restantes de la feuille de perte de l'unité comme des pertes (pas des désertions) et éliminez l'unité. Ce mouvement de déroute n'est pas entravé par le rayon de commandement.
25.2 Tests de moral
Les tests de moral sont effectué suite à des tirs, pendant un corps à corps ou une charge de cavalerie, et si une unité tente de se mettre en carré. Pour effectuer le test, suivez la procédure suivante (voir aussi 25.2c pour les unités exaltées).

            A. Repérez le moral de l'unité sur le côté gauche de la table de moral.
            B. Ajoutez tous les modificateurs applicables.
            C. Déplacez la ligne du nombre de modificateurs, + étant vers le haut, - vers le bas.
            D. Lancez deux dés pour obtenir un nombre entre 11 et 66. Trouvez la colonne de la ligne contenant ce              chiffres, et lisez le résultat au sommet de celle ci.
            E. Appliquez le résultat à l'unité.
25.2a Le moral d'une pile est celui de l'unité autre que tirailleurs ou artillerie (s'il y en a) le plus haut dans la pile, même si la cible d'un tir est l'artillerie se trouvant dans l'hexagone.
25.2b Le moral des tirailleurs et des unités d'artillerie est indiqué sur la table des valeurs normales de moral. (Il ne sert que si seules des unités de ce type se trouvent dans l'hexagone).
25.2c Les unités exaltées n'effectuent pas leurs tests de moral comme les autres. A la place, deux dés sont jetés sur la table de test de moral exalté. Le résultat est soit " pas d'effet ", soit le retour à un moral normal. Aucun modificateur n'est pris en compte lors de ce test.
25.2d Eliminez les unités détruites lors de tests de moral avant d'effectuer une retraite.
25.2e Toutes les pertes résultant de tests de moral se traduisent par des désertions, et n'affectent donc que les unités d'infanterie. (Pendant une charge de cavalerie, ces pertes deviennent des pertes normales).
Exemple : procédure complète de tir d'arme à feu.
Dans ce qui suit, un tir complet est présenté.
Une unité non français, en colonne, de puissance de feu A, tire sur une brigade en carré, à une distance d'un hexagone. Ce combat est résolu sur la colonne 4 de la table des tirs, du fait du modificateur +3. Un 12 est obtenu, qui se traduit par un test de moral. La brigade a un moral de C, et bénéficie d'un modificateur de +1 parce qu'elle est en carré. La ligne B est donc utilisée (ligne C modifiée d'une ligne vers le haut). On obtient un 56. La brigade est ébranlée. Le marqueur ébranlé sera enlevé au cours de la phase de ralliement suivant du joueur qui la contrôle.
Pendant la phase de tir suivante, la brigade est attaquée par un plus grand nombre d'ennemis. Elle est maintenant en ligne, et reçoit 7 points de feu, dont un tir de flanc. Le tir est résolu sur la colonne 10 de la table de feu. Le tireur jette un 44, pour un résultat de 2, (1). Ceci se traduit par deux pertes et une désertion, et est indiqué comme suit sur la table des pertes :

Brigade A X         B X / V _          C _ _ _
Division X V _

La brigade et la division sont maintenant démoralisées, et la brigade a une puissance de feu de B. La brigade doit effectuer un test de moral. Il commence cette fois à la ligne C, et subit les modificateurs suivants –3 car la brigade est attaquée de flanc, et –3 car elle est démoralisée et appartient à une division démoralisée. En descendant de 6 lignes en dessous de la ligne C, on arrive à la ligne la plus basse de la table. Et, pour finir en beauté cette mauvaise journée, le joueur jette un 66, pour un résultat : en déroute, retraite de deux hexagones, 4 désertions. Ceci est noté de la façon suivante, et l'unité est détruite.
Brigade A X         B X / V / C / / /
Division X V _

 

25.3 Retraites et niveaux de moral
25.3a
La table de moral indique des retraites en hexagones, pas en points de mouvement. Si une unité ne peut se retirer du nombre d'hexagones indiqués, du fait du terrain ou de la présence d'unités ennemies, elle est automatiquement mise en déroute. (Les unités ne pouvant effectuer un mouvement de déroute suivant la règle 25.1b).
25.3b Toutes les unités d'une pile devant se retirer doivent se retirer du même nombre d'hexagone. Le joueur peut les garder empilées ou les séparer comme il le souhaite.
25.3c A la fin d'un mouvement ou d'une retraite (pas pendant le mouvement), une pile adopte le niveau de moral le plus bas des unités qui la composent. Si cette pile se sépare, les unités qui la composaient conservent ce niveau de moral. Des piles ne peuvent se déplacer ou éviter des unités en retraite, et prennent le niveau de moral des unités qui les traversent (ceci ne s'applique que pendant les retraites, pas pendant le mouvement).
25.3d Si une pile créée par une retraite dépasse la limite d'empilement, toutes les unités qui la composent partent immédiatement en déroute. Cette pile doit se séparer lors de la phase de mouvement qui suit son ralliement et son passage au niveau Désorganisé.
25.4 Effets cumulatifs
L'effet cumulatif de plusieurs résultats de moral est le suivant :

A. Désorganisé + Désorganisé = Déroute
B. Désorganisé + Exalté = Normal
C. Déroute + Exalté = Ebranlé
D. Ebranlé + Exalté = Exalté
E. Dans tous les autres cas, la pile prend le niveau le plus bas si les deux niveaux sont différents (ainsi, Désorganisé + Ebranlé = désorganisé), et reste dans le même état si ce sont les mêmes (Ebranlé + Ebranlé = Ebranlé).

Les effets cumulatifs ne provoquent jamais de retraites supplémentaires ou de désertions.

25.5 Ralliement

Toutes les unités dont le niveaux de moral est différent de normal doivent tenter de se rallier pendant leur phase de ralliement. La procédure de ralliement est la suivante :

A. Les unités exaltées non adjacentes à des unités ennemies redeviennent normales.
B. Les autres unités exaltées doivent jeter le dés, et vérifier sur la table de test de moral exalté si elles demeurent dans cet état, ou redeviennent normales.
C. Les unités ébranlées redeviennent normales.
D. Les unités désorganisées deviennent ébranlées.
E. Le joueur peut, s'il le désire, essayer de rallier des unités en déroute. Un dé est jeté pour chaque pile. Si un officier est présent dans l'hexagone, sa valeur est ajoutée au résultat du dé. Si le résultat est supérieur ou égal à 5, la pile devient désorganisée. Sinon, elle demeure en déroute. Toute unité en déroute se trouvant à moins de 6 hexagones de l'ennemi doit reculer, comme prévu au 25.1b.

25.6 Divisions d'élite
Certaines divisions sont indiquées sur la feuille de perte en tant que divisions d'élite. Elles bénéficient d'un certain nombre d'avantages lors des tests de moral. Une division d'élite peut être utilisée comme le joueur le désire. Cependant, si elle est démoralisée, la règle suivante s'applique :
Chaque division d'élite a une valeur morale, indiquée dans les règles. Si la division est démoralisée, tous les tests de moral des unités de son camp (y compris la division d'élite) subissent un modificateur égal à cette valeur (vers le bas…). Si plusieurs divisions d'élite sont démoralisées, ces effets sont cumulatifs.

26.0 Officiers
Les officiers sont les chefs de divisions et leurs supérieurs. Ils sont utilisés comme centres de commandement, et améliorent le moral des unités avec lesquels ils sont empilés. Les officiers se déplacent normalement, mais ne peuvent combattre. Ils peuvent cependant être éliminés par des tirs dirigés contre l'hexagone où il se trouve. Un joueur peut tirer sur un hexagone ne contenant que des officiers ennemis, dans l'espoir de les éliminer.

Chaque officier a une valeur, utilisée pour le commandement, l'initiative, le moral et le ralliement.

26.1 Officiers et empilement

Les officiers n'ont pas d'effet sur l'empilement : autant d'officiers qu'on le souhaite peuvent occuper un hexagone.

26.2 Officiers et mouvement
Les officiers se déplacent comme les autres unités. Cependant, ils n'ont ni orientation ni formation.
26.3 Officiers, tirs et moral
Les officiers ne peuvent tirer, et n'ont pas d'influence sur les tirs des unités avec lesquelles ils sont empilés. Ils ne peuvent avoir de niveau de moral, et ne sont pas concernés par les tests de moral.
26.3a Tests de moral. Si un ou plusieurs officiers sont empilés avec des unités devant effectuer un test de moral, l'officier le plus gradé de l'hexagone (selon le rang, pas la valeur) affecte le test. Si plusieurs officiers ont le même rang, le joueur peut choisir celui qui affectera le test. Seul un officier peut ainsi être désigné. Le test de moral est modifié en remontant d'un nombre de lignes égal à la valeur de l'officier moins un. Un officier de valeur égale à zéro déplacera donc le test d'une ligne vers le bas.
26.4 Perte et remplacement d'officiers
Si un hexagone contenant un ou plusieurs officiers est la cible de tirs ennemis, et si le résultat des dés vaut 55 ou 66, un des officiers précédents est éliminé. Si plusieurs officiers sont présent, l'officier à éliminer est choisi au hasard. Ces officiers sont définitivement éliminés du jeu.
26.4a Tous les officiers éliminés sont immédiatement remplacés. Les commandants d'armée et de corps sont remplacés par leur subordonné de rang le plus élevé (en cas d'égalité, le joueur peut choisir le successeur).
26.4b Les remplaçants des commandants de division sont indiqués sur le dos de leur pion. D'autres remplaçants sont indiqués à l'arrière de commandants de corps. Si un chef de division est promu chef de corps, le remplaçant indiqué à l'arrière du pion de commandant de cors remplace le chef de division.
26.4c Quand un chef de division est éliminé, son remplaçant doit être placé avec d'autres unités de la division (et dans le même hexagone).Si de telles unités n'existent pas, le remplaçant apparaît là ou le chef de division se trouvait.
26.4d Si la pile avec laquelle se trouve un officier est détruite, et que l'officier n'est pas éliminé, celui ci est placé sur la pile la plus proche sous son commandement. Si une telle pile n'existe par, l'officier est éliminé.
26.4ee Si des unités ennemis rentrent dans un hexagone ne contenant que des officiers, ceux ci se déplacent automatiquement vers la plus poche pile. Un officier ne peut être éliminé parce que des unités ennemies entre dans l'hexagone où il se trouve.
27.0 Artillerie
Les unités d'artillerie se différencient les unes des autres au travers de 2 critères : leur type (légère ou lourde) et leur classe (à pied ou à cheval).
Types : légers et lourds. Le type ne sert qu'à déterminer la table de point de feu à utiliser. Les canons lourds correspondent à des pièces de 12 livres ou plus, les canons légers sont plus petits. Les unités d'artillerie légère sont indiquées par un triangle liseré de rouge, et un encadrement gris autour du nombre de points d'artillerie. Les canons lourds se signalent par un triangle blanc et un triangle jaune, et ont leurs points d'artillerie encadrés de noir.
Classes : à pied et à cheval. Cette classification détermine la façon dont se déplace l'unité. L'artillerie à cheval dispose d'assez de chevaux pour que tous les canonniers puissent se déplacer à cheval., ce que ne peut faire l'artillerie à pied. Les pions des unités d'artillerie à cheval se distinguent par la présence d'un tête de cheval.
Les autres détails relatifs à l'artillerie sont traités de manière abstraite : la nature exacte des pièces, les munitions utilisées ont été prises en compte lors de la détermination des points d'artillerie ce chaque batterie.

27.1 Points d'artillerie

Chaque unité d'artillerie dispose d'un certain nombre de points d'artillerie, imprimés sur leur pion. Ces points peuvent être transférés d'un batterie à l'autre (tant qu'il s'agit d'unités de même type et de même classe.

Les joueurs peuvent créer des batteries détachées de jusqu'à 5 points d'artillerie, en utilisant les pions de batterie détachée et en plaçant dessous un marqueur indiquant leur nombre de points. Le détachement et le rattachement de batteries ne coûte pas de point de mouvement. Ces unités d'artillerie ad hoc se comportent comme des unités normales, et peuvent être réattachées à n'importe quelle batterie du même type et de la même classe, dans la mesure où la batterie reconstituée n'a pas plus de 5 points d'artillerie. Les pions de batteries détachées n'indiquent pas le type et la classe de ces batteries. Il est donc nécessaire que les joueurs trouvent pour s'en souvenir.
Suggestion : Tournez les marqueurs de points d'artillerie légère vers les haut, et ceux d'artillerie lourde vers le bas. On peut aussi les faire pivoter vers la droite pour l'artillerie à pied, et vers la gauche pour l'artillerie à cheval.
27.2 Pertes
L'artillerie perd un point d'artillerie par pas de perte (indiqué sur la table des tirs). Le nombre de points restant est alors indiqué au moyen d'un marqueur numérique placé sous le pion de l'unité. L'artillerie ne subit pas de désertions.
27.3 Tirs d'artillerie
On calcule les points d'artillerie participant à un tir en additionnant tous les points de chaque type dans chaque hexagone, et en convertissant ce total en points de feu au moyen de la table des points de feu d'artillerie. Le total est égal à la somme des points de tous les hexagones.
Exemple : Si trois batteries de 3 points d'artillerie lourde tirent à une portée de 3 hexagones, elles représentent 6 points de feu. Deux batteries de 4 points d'artillerie lourde à une portée de 3 en apporteraient 4. Trois points d'artillerie lourde à une portée de 4 et trois points d'artillerie légère à une portée de 5 n'apporteraient qu'un point.
27.4 Artillerie et moral
Une unité d'artillerie doit être attelée pour effectuer une retraite, ne serait-ce que d'un hexagone. Si une unité d'artillerie est attelée pendant un corps à corps ou une charge de cavalerie, un dé doit être lancé sur la Table de Perte de Canons. Cette table ne concerne que l'artillerie.
28.0 Nuit
A cette époque, des combats de nuit pouvaient se produire, quoique rarement. Ces régles l'autorisent, sous certaines limitations.
28.0a Pendant la nuit, un tour de jeu représente une heure, au lieu de trente minutes, ce qui laisse la moitié de la nuit pour dormir.
28.0b La visibilité de nuit est réduite à un hexagone.
28.0c la cavalerie ne peut charger de nuit.
28.0d Certaines tables subissent des modificateurs pendant la nuit.
Notes du concepteur pour la seconde édition
Cette seconde édition a été établie sur la base des réactions des joueurs après la parution d'Austerlitz en 1993. Plusieurs remarques revenaient fréquemment – en général, les anciennes règles concernant les charges et les contre-charges de cavalerie étaient considérées comme trop difficile à utiliser ; certains ont également souhaité que les unités de cavalerie soient mieux différenciées (en séparant la cavalerie lourde de la cavalerie légère). Pour ma part, je désirais simplifier de nombreuses règles de la première édition. La mécanique des tirs d'arme à feu pouvait être améliorée, les règles pouvaient être débarrassées de beaucoup de verbiage inutile, et de nombreuses procédures secondaires pouvaient être simplifiées, voire éliminées. J'ai essayé de récapituler ici les points qui ont été revus, mais j'en oublie certainement quelques uns.
Système d'ordres
Dans son ensemble, le système de commandement est le même que dans la version 1.0 et dans la série Brigades de la Guerre de Sécession (CWB). Les changements intervenus portent sur des détails (par exemple, les ordres complexes et simples sont devenus des ordres d'attaque et de non-attaque). J'ai supprimé la notion de force d'un ordre (tous les joueurs que je connais utilisaient systématiquement la force maximale, je ne voyais donc pas l'intérêt de garder ce concept). La nouvelle table d'initiative a été construite pour introduire plus de différences entre des officiers de qualités différentes – et aussi pour faire que les officiers les plus faibles risquent davantage de déraper.
La principale modification du système d'ordre n'est en fait pas une modification : les ordres défensifs ont été supprimés. Ils provoquaient trop de débats stériles entre joueurs sur ce que permettait un ordre défensif pour que je puisse les considérer comme utiles au système de jeu. Le système a originellement été conçu pour autoriser les joueurs à faire ce qu'ils veulent, tant qu'ils restent dans un périmètre donné. Or, un ordre défensif était quelque chose comme " rendez vous à la colline X et défendez le périmètre ". La suppression des ordres défensifs ne posera donc pas de problème. Je préfère voir les joueurs jouer, plutôt que se quereller pour savoir si un ordre défensif permet de contre attaquer pour reprendre la colline précédemment occupée, etc…
Mouvement, orientation et formations
Le système de mouvement n'a pas changé dans son principe, mais des règles comme les coûts de changement d'orientation et les orientations en face de coins d'hexagones ont été ajoutées. Les colonnes de route ont disparu de la liste des formations (les routes napoléoniennes n'étaient pas excellentes, compte tenu du fait qu'elles se trouvaient sur des terrains plats, les utiliser supprime le coût de changement d'orientation, et en pratique, les unités n'utilisaient presque jamais la colonne de route sur les champs de bataille). Les " extensions de ligne " deviennent des extensions (pour éviter de donner l'impression qu'elles ne concernent que des unités en ligne). Les unités non françaises doivent être dans la même formation que leurs extensions, alors que les français peuvent panacher – ce qui rend compte de la supériorité de la doctrine tactique française. L'infanterie peut changer de formation à n'importe quel moment pendant qu'elle se déplace (et pas seulement au début), mais peut subir des tirs d'opportunité si elle le fait. Un hexagone peut être attaqué au corps à corps plusieurs fois par phase (comme précédemment), mais une pile ne peut attaquer qu'une fois par tour.
Les règles concernant l'empilement des tirailleurs (proposées par John Lynch) reflètent les problèmes tactiques posés par l'utilisation de tirailleurs. Les tirailleurs sont pris " en dehors " des unités d'infanterie (de façon à ce que celles-ci ne risquent plus d'être démoralisées parce qu'elles ont détaché des tirailleurs). Les tirailleurs ne peuvent être réintégrés que si ils sont " à plein ", pour éviter des problèmes de gestion des effectifs.
Les piles ne voient plus leur moral alignés sur le plus défavorable quand elles sont empilées ensemble pendant une retraite (cet alignement n'intervient que si elles s trouvent dans les même hexagone à la fin de la retraite). Ceci simplifie les règles sur la retraite. Cette modification permet de se débarrasser des règles sur la déroute par déplacement.
Tirs d'armes à feu et CDV
La principale modification apportée au système de combat est la suppression de la table et des contrôles de désertion. Leur effet a été intégré dans les nouvelles tables de tirs et de moral. De même, le nouveau système de perte d'officier supprime un jet de dé inutile. Les valeur des points de feu des différentes formations ont été revues pour prendre en compte la largeur du front de chacune, et l'effet des doctrines nationales. Certains observeront l'absence d'une formation en double ligne pour les britanniques. Celle-ci sera prise en compte de manière spécifique dans les jeux où elle pourrait apparaître.
Les tirs d'opportunité et les charges de réaction ont été introduits pour permettre d'attaquer des unités ennemies qui se déplaceraient dans le champ de tir d'une unité. Les charges de réaction permettent également d'abandonner l'ancien système de contre charges.
Toutes les anciennes formules et algorithmes de CDV ont été abandonnées au profit d'une méthode simplifiée en trois points, utilisant des ombres. Si vous voulez quelque chose de plus précis, n'hésitez pas – mais n'oubliez pas qu'un CDV est beaucoup plus souvent bloqué qu'on le croit.
La réintégration des déserteurs a désormais lieu tous les tours, d'une façon qui évite d'avoir à utiliser des marqueurs de réintégration. Le minimum de deux points d'empilement a été supprimé : une unité n'ayant qu'un point de déserteurs à réintégrer peut être reconstituée (quoi que j'aie du mal à en voir l'intérêt).
Le système de tir simultané pendant les corps à corps et les combats de cavalerie a été abandonné au profit d'un autre, où le défenseur tire le premier. En général, ceci ne change pas grand chose, si ce n'est d'éviter aux joueurs de perdre du temps à décider qui tire le premier, et d'avoir à se rappeler d'untel tire avec la puissance AB. Les tests de moral " supplémentaires " effectués par le défenseur d'un corps à corps ont été supprimés. Les unités démoralisées peuvent participer à des corps à corps (elles sont mieux entraînées que les unités de la guerre de Sécession), et les retraites résultant de la table de rapport de force se limitent à un hexagone.
L'effet sur le moral de la présence d'artillerie dans une pile est limité aux seules piles ayant deux points au moins d'artillerie. Ceci évite que l'artillerie se déploie à un point par hexagone. L'artillerie voit sa puissance de feu divisée par deux quand elle choisit de tirer sur d'autres batteries (les tirs contre batteries de cette époque étaient très peu efficaces).
Finalement, l'approvisionnement n'est plus utilisé, ni pour les armes légères, ni pour l'artillerie. Nous n'avons pas encore rencontré une bataille napoléonienne pendant laquelle l'approvisionnement en munitions a posé problème autrement qu'au niveau local. Alors que les armées de cette époque passaient leur temps à marauder en quête de nourriture, elle emportaient généralement avec elles les munitions dont elles avaient besoin pour toute la campagne. Faire suivre aux joueurs les niveaux d'approvisionnement en munitions sur les quelques jours que peut durer une bataille ne semblait pas valoir la peine.
Cavalerie
En dehors de la différenciation entre cavalerie lourde et légère, la principale modification intervenue concerne le moment du tour où ont lieu les charges de cavalerie. Au lieu d'avoir leur phase propre, celles ci se produisent pendant le mouvement. Ceci rend plus intuitive l'utilisation conjointe des armes. Il devient possible d'attaquer l'infanterie ennemie au corps à corps, afin de la faire battre en retraite, avant d'être taillée en pièce par la cavalerie. Aussi, la cavalerie peut être utilisée pour obliger l'ennemi à se former en carrés, qui pourront être réduits par l'infanterie ou l'artillerie.
Un dernier point, pour ceux qui souhaitent que soient pris en compte les lanciers. Ils feront l'objet de règles particulières, qui s'appliqueront aux batailles dans lesquelles suffisamment de lanciers interviennent pour avoir un effet significatif.
Conclusion
J'espère que vous apprécierez ce jeu autant que nous l'avons fait quand nous l'avons testé. Puissiez vous livrer à l'avenir de nombreuses batailles napoléoniennes ! Amusez vous bien !