The Ashes of Empire

das strategische Kartenspiel für 1-8 Spieler

[9 - 16 Spieler bei Einsatz eines 2. Kartendecks]

http://home.t-online.de/home/ashes_of_empire/

Info: h.topf@cspp.com

Autor: Harald Topf – Grafik: Klaus Großpietsch – Produktion: Udo Grebe – Vertrieb: CSPP & UGG

Das Spielmaterial:
40 Planetenkarten in 10 Quartetten, zusätzlich 36 Standard-Würfel (W6) in eigener Farbe pro Spieler (wir empfehlen eines der 10 farbigen 36erAshes-Pack der Firma Chessex (12mm #A0-A09), da sich der Boden hervorragend als Heimatplanet eignet).

 

Das Spielziel:
Bei The Ashes of Empire, dem strategischen Kartenspiel, geht es darum, Cluster (s. Glossar) zu besiedeln und das wirtschaftlich stärkste Imperium zu errichten.

Spielaufbau:
Im Grundspiel erhält jeder Spieler 18 Würfel und drei Planetenkarten (incl. Heimatplaneten) geheim auf die Hand, danach wird die Galaxis aus 8 neutralen Planeten offen aufgedeckt. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Kartenstoß (das Schwarze Loch), der in die Mitte der Galaxis gelegt wird, so daß ein Spielfeld aus 3x3 Kartenpositionen entsteht. Es wird reihum gezogen, wobei jeder Spieler eine Nachschub- und Bewegungsphase und ggfs. ein Gefecht durchführen kann. (Zum besseren Verständnis der Begriffe sollte man jetzt das Glossar berücksichtigen).

Rüstung (Nachschubphase):
Im Grundspiel erhält jeder Spieler zu Beginn seiner Spielphase für jede Kolonie, die er besitzt (incl. der drei Planetenkarten auf der Hand), ein Raumschiff, das er auf seinen Heimatplaneten (= Würfelbox) oder seinen Kolonien einsetzt. Er erhält also immer mindestens drei Raumschiffe und das Einsetzen verbraucht keinen Bewegungszug. Das Stapellimit ist hierbei zu beachten.

Zugmöglichkeiten (Bewegungsphase):

  1. der Spieler legt eine Handkarte verdeckt unter den Kartenstoß und zieht dafür eine neue vom Stapel, so daß er immer drei auf der Hand hält.
  2. der Spieler spielt eine Handkarte aus, indem er eine Flotte von seinen Heimatplaneten nimmt und auf diese nun offen ausgelegte Planetenkarte setzt. Anschließend zieht er für diese ausgespielte Karte eine neue vom Stapel.
  3. der Spieler nimmt eine Flotte von seinen Heimatplaneten und verstärkt eine vor sich liegende eigene Kolonie, wobei maximal drei Flotten pro Planet versorgt werden können (s. Stapellimit).
  4. der Spieler nimmt eine Flotte von seinen Heimatplaneten oder einer offen ausliegenden Kolonie seines Imperiums und setzt sie offen auf einen der 8 ausliegenden neutralen Planeten oder einen bereits kolonisierten Planeten eines anderen Spielers, sofern er diesen Planeten auch erreichen kann (durch Zeigen der passenden Handkarte (die danach abgelegt und durch eine neue vom Stoß ersetzt wird) oder einer eigenen Kolonie, die im Feld D den Zielplaneten zeigt). Nun plaziert er seine Flotte auf Feld D des Zielplaneten (in diesem Feld, muß auch der Startplanet (abgelegte Karte oder eigene Kolonie) stehen).
  5. eine Flotte von einem beliebigen eigenen oder fremden Planeten zurück zu seinen Heimatplaneten (Versorgungslimit von 9 Flotten und 54 Raumschiffen beachten, s. Flucht).
  6. es wird keine Karte ausgespielt, sondern unter Beachtung der Nachbarschaftsregel/Revolution können sämtliche Flotten innerhalb des Imperiums unter Einbeziehung der Heimatplaneten neu verteilt werden .

Gefechtsphase:
Jede ankommende Flotte löst über einem fremden Planeten ein Gefecht aus. Je Raumschiff wird ein Würfel ins Gefecht gebracht. Neutrale Planeten verteidigen sich mit einem Würfel pro Bevölkerung. Über Kolonien kämpfen nur die Flotten der Spieler gegeneinander. Raumgefechte/Landeversuche werden durch Würfeln entschieden, d. h. die höhere Augenzahl entscheidet das Gefecht; bei Gleichheit gewinnt der Verteidiger. Verluste werden durch Teilen der Augenzahl durch 6 und Abrunden bestimmt. Danach überzählige Raumschiffe kolonisieren den Planeten oder ziehen sich zu den Heimatplaneten zurück (Beispiel: 7 angreifende Raumschiffe würfeln 6+5+5+3+2+2+2=25 und erzielen 4 Treffer. Die 5 verteidigenden Raumschiffe würfeln 6+5+5+4+4=24 und erzielen ebenfalls 4 Treffer – verlieren aber das Gefecht und 1 Raumschiff kann zum Heimatplanet des Verteidigers flüchten, während 3 verbleibende angreifende Raumschiffe den Planeten neu kolonisieren). Der Gewinner nimmt den Planeten und legt ihn als Kolonie vor sich ab. Wurde ein neutraler Planet kolonisiert, wird ein neuentdeckter Planet vom Kartenstoß in die neutrale Galaxis gelegt. Sollten nach dem Gefecht keine Raumschiffe mehr über sein, fällt der Planet wieder an Neutral, d. h. unter den Kartenstoß. Neutrale Raumschiffe flüchten immer ins Zentrum der Galaxis und der Spieler, der das 6. Raumschiff flüchten läßt, verschiebt sofort nach eigener Wahl auf einen der 8 umliegenden neutralen Planeten als Verstärkung der neutralen Verteidigung eine Flotte der Stärke 1-6 (auswürfeln und Stapellimit beachten).

Spielende:
der Spieler, der einen Cluster vollständig kolonisiert hat, gewinnt. Wird die letzte Planetenkarte gezogen, gewinnt der Spieler mit dem wirtschaftlich stärksten Imperium (geheime und kolonisierte Bevölkerung addieren, Wertigkeit im Turnier: 1 Punkt, haben zwei Spieler die gleiche Gesamtbevölkerung, entscheidet die höhere Zahl kolonisierter Planeten, die höhere Flottenstärke, die höhere Zahl gleicher Buchstabenkarten, die höhere Zahl gleicher Zahlenkarten. Bei Gleichheit erhält jeder Spieler ½ Punkt.).

Bezeichnungen/Glossar:
   Die Galaxis besteht immer aus 8 neutralen Planeten, die in einem Quadrat um das Galaktische Zentrum ("Schwarzes Loch" = Ablagestoß und neutraler Heimatplanet) offen ausgelegt werden. Im Verlauf des Spiels eroberte Planeten werden mitsamt ihren Flotten offen vor dem jeweiligem Spieler als dessen Kolonien ausgelegt.
   Ein Cluster besteht aus 4 gleichen Buchstabenkarten (z. B.: A1-A4, Wertigkeit im Turnier: 3 Punkte) oder 6 gleichen Zahlenkarten (z. B.: B2, C2, E2, G2, H2, I2, Wertigkeit im Turnier: 2 Punkte).
   Ein Imperium besteht immer aus mehreren Kolonien. Es wird zwischen geheimen (3 Planetenkarten auf der Hand) und kolonisierten Planeten (vor dem Spieler ausliegend) unterschieden. Der Wert eines Imperiums ist die Summe der Bevölkerung aller (!) Planeten eines Spielers.
   Ein Planet (Planetenkarte) ist durch seine Clusterzugehörigkeit (Buchstabe und Zahl) gekennzeichnet. Der Wirtschafts- und Verteidigungswert eines Planeten ist durch seine Bevölkerung (Icon: Raumfahrer) im Bereich von 1 bis 4 gekennzeichnet. Im Grundspiel können nur die im Feld D genannten unmittelbaren Nachbarplaneten angeflogen werden. Das Bildfeld der Karte simuliert die Umgebung des Planeten, in der Gefechte etc. stattfinden. (Im Ausbauspiel finden dann auch die größeren Entfernungfelder D+x (x Runden entfernt) sowie die Moral (Icon: Satellit) Verwendung, die angibt, wie lange der Planet bereits vom gleichen Spieler kontrolliert wird und sich um so besser verteidigt. Die 1er Planeten haben grundsätzlich eine Moral von 5. Neutrale Planeten verteidigen sich mit einem Raumschiff pro Bevölkerung und ggfs. zusätzlicher Piraten.
   Eine Kolonie ist eine der offen vor einem Spieler ausliegenden Planetenkarten.
   Der Heimatplanet existiert nur imaginär und ist einer der drei geheimen Planeten auf der Hand eines Spielers. (Wir empfehlen zur vereinfachten Übersicht den Deckel des Würfelbehälters, da genau 9 Würfel = 3x3 Flotten = Stapellimit hineinpassen).
   Bevölkerung ist die Zahl neben dem Raumfahrericon und gibt an, wie groß der Wert und die neutrale Verteidigung dieses Planeten sind.
   Moral ist die Zahl neben dem Satellitenicon und gibt an, wie lange der Planet von der gleichen galaktischen Macht kontrolliert wird und sich im Ausbauspiel entsprechend besser verteidigt.
   Distanz ist der Abstand zwischen zwei Planeten in Runden und kann in den Feldern D, D+1, D+2 und D+3 entsprechend abgelesen werden.
   Eine Flotte kann die Stärke von 1-6 Raumschiffen haben. Ein Imperium kann bis zu 18 Flotten und demnach bis zu 108 Raumschiffe besitzen. Zu Beginn verfügt ein Imperium über eine Flotte der Gesamtstärke 3 über dem Heimatplaneten und 17 Reserveflotten, die im Laufe des Spiels aktiviert (gerüstet) werden.
   Raumschiffe sind die Augen auf dem Würfel. Im Gegensatz zum klassischen Ashes-Brett-/Postspiel gibt es allerdings keine Fighter und Transporter sondern nur eine Art (Zerstörer), die gegen andere Raumschiffe und zur Kolonisierung von Planeten eingesetzt werden. Neutrale Raumschiffe werden auch Piraten genannt.
   Nachschub: Zu Beginn seines Zuges erhält jeder Spieler Nachschub und zwar 1 Raumschiff für jeden Planeten, den er besitzt (egal ob offen oder verdeckt auf der Hand, also immer mindestens 3 Raumschiffe), der beliebig auf seinen Heimatplaneten bzw. die eigenen Kolonien verteilt werden kann. Hierbei ist das Stapellimit zu beachten.
   Flucht ist der sofortige Rückzug von Raumschiffen zum eigenen Heimatplaneten. Dort stehen sie zu Beginn der nächsten Runde zusammen mit dem Nachschub wieder zur Verfügung. Der neutrale Heimatplanet befindet sich im Zentrum der Galaxis und kann maximal 6 Raumschiffe versorgen. Werden 6 Raumschiffe erreicht oder überschritten, fliegen sie sofort als zufällig ausgewürfelte Verstärkung (die restlichen Piraten verbleiben auf dem Heimatplaneten) zu einem der 8 umliegenden neutralen Planeten (nach Wahl des letzten aktiven Spielers).
   Stapellimit: Ein Planet kann nie mehr als drei Flotten zugleich versorgen, dabei ist es unerheblich, wer die Flotten besitzt. Ein Planet, in dessen Orbit sich bereits drei Flotten (Mindeststärke 3x1) befinden, kann von Gegenspielern demzufolge auch nicht mehr angegriffen werden (im Streitfall müssen den Orbit erreichende überzählige Flotten sofort zum Heimatplaneten abdrehen).    Revolution: Wird die letzte Flotte von einer Kolonie abgezogen, so revoltiert dieser Planet sofort, d. h. er wird wieder neutral und daher umgedreht unter den Ablagestoß gelegt.
   Würfel dienen in diesem Spiel als Spielmarken für Flotten, Raumschiffe, Bevölkerungswachstum und Moral. Zur Erleichterung der Übersicht sollte jeder Spieler Würfel seiner eigenen Farbe benutzen. Chessex, CSPP und UGG stellen 10 klar unterscheidbare Farben in zwei Varianten zur Verfügung.
   Wirtschaftlicher Sieg ist, wenn es keinem Spieler gelingt, einen vollständigen Cluster zu kontrollieren. Der Spieler mit der größten Gesamtbevölkerung gewinnt, alternativ größere Flottenstärke, größere Anzahl gleicher Buchstabenkarten oder gleicher Zahlenkarten.
   Turnierspiel: Es werden soviele Turnierrunden durchgeführt, wie Spieler teilnehmen. Ein Cluster aus vier gleichen Buchstabenkarten (Quartett, z.B. A1-A4) zählt drei Siegpunkte, ein Cluster aus sechs gleichen Zahlenkarten zählt zwei Siegpunkte, ein wirtschaftlicher Sieg zählt einen Siegpunkt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten nach Ablauf der letzten Turnierrunde.

Auswertungsreihenfolge der einzelnen Spielphasen:

  1. (Diplomatie / Pol. Verhältnisse ändern)
    betrifft nur Ausbauregel Gleichzeitigkeit / Politische Verhältnisse.
  2. (Zugreihenfolge festlegen)
    betrifft nur Ausbauregel Gleichzeitigkeit, andernfalls wird reihum gezogen.
  3. Nachschub einsetzen
    beachte Ausbauregel planetenbezogener Nachschub und Planetenmoral.
  4. Flugbewegungen und Gefechte durchführen
    beachte Ausbauregel Reichweite und erweiterte Bewegungsmöglichkeiten.
  5. ggfs. Piratenflotte auswürfeln
    beachte Flucht und Ausbauregel Piratenflotte.
  6. Revolution durchführen
    beachte Ausbauregel Revolte.

Ausbauregel Kein Stapellimit
Jeder Planet kann mehr als drei Flotten versorgen. Die Obergrenze von 18 Flotten pro Imperium wird auf maximal 36 Flotten angehoben. Das Stapellimit von 9 Flotten auf dem Heimatplaneten wird ebenfalls aufgehoben.

Ausbauregel Reichweite
Es können auch nicht unmittelbar benachbarte Planeten angeflogen werden. Flotten, die diese Planeten anfliegen, werden entsprechend auf die Felder D+1, D+2, D+3 des Zielplaneten positioniert und rücken jede Runde ein Feld weiter bis sie in den Orbit gelangen. Wechselt der Planet zwischenzeitlich den Besitzer ändert sich für die anrückende Flotte vorerst nichts, es sei denn der Planet fällt an Neutral zurück, dann zieht sich die Flotte sofort zum entsprechenden Heimatplaneten zurück, bevor der Planet verdeckt unter dem Ablagestoß verschwindet.

Ausbauregel Planetenmoral
Jede Runde, die der Planet demselben Besitzer gehört, wird der Bonuswürfel auf dem Feld mit dem Icon Satellit, der bei Eroberung auf 1 gesetzt wird, in der Rüstungsphase um eine Augenzahl (auf maximal 6) erhöht. Vor der Rüstungsphase des ersten Spielers wird auch die neutrale Planetenmoral aktualisiert. Werden neutrale Planeten mit Moralwert 5 aufgedeckt, beträgt die Planetenmoral direkt 5 Augen! Bei Gefechten gibt es pro Moralpunkt einen Bonuswürfel für den Verteidiger. Bei Verlusten können auch die Bonuswürfel nach Wahl des Verteidigers abgezogen werden.

Ausbauregel Flottenbewegung
Es darf mehr als ein Flottenverband gleichzeitig ziehen, d. h. alle Raumschiffe eines Spielers, können sich unter Beachtung der Reichweiten zu beliebig vielen Planeten bewegen.

Ausbauregel Revolte
Eine Revolte bricht aus, wenn sich weniger Raumschiffe als Bevölkerung auf dem entsprechenden Planeten befinden. Eine Revolte läuft wie ein normales Gefecht ab, ohne daß sich die Raumschiffe wehren können. Befinden sich nach der Revolte keine Raumschiffe mehr im Orbit, fällt der Planet sofort an Neutral. (Wird mit Ausbauregel Planetenmoral gespielt, können Bonusaugen zur Minderung der Verluste abgezogen werden). Eine Revolte wird immer nach dem Bewegungszug eines Spielers überprüft, d. h. gerade neu kolonisierte Planeten sind bis zur nächsten Runde vor Revolten sicher.

Ausbauregel Piratenflotte
Nachdem der letzte Spieler seinen Zug beendet hat (oder nach Auswertung sämtlicher Gefechte mit Ausbauregel Gleichzeitigkeit) wird eine Planetenkarte als Start-Planet vom Stoß gezogen, die entscheidet, wo die Piraten erscheinen. Es wird von links nach rechts in den Feldern D bis D+3 geprüft, ob dieser Ziel-Planet bereits im Spiel ist, d. h. ob er neutral in der Galaxis oder kolonisiert vor einem Spieler liegt. Ist der Zielplanet bereits im Spiel, wird gewürfelt, wieviele Piraten (1-6) vom neutralen Heimatplanet erscheinen. Danach wird die Piratenflotte dementsprechend in den Orbit bzw. die Anflugfelder D+1 bis D+3 positioniert. Bei kolonisierten Planeten greifen die Piraten den Spieler an, bei neutralen Planeten verstärken sie die Verteidigung. Der Start-Planet wird dann wieder unter den Ablagestoß gelegt. (Wird ohne die Ausbauregel Reichweite gespielt und ist kein Zielplanet in D im Spiel, verstärkt diese Runde die Piratenflotte den neutralen Heimatplanet.)

Ausbauregel Gleichzeitigkeit (und PV)
Die Bewegungen finden in der Reihenfolge der Nachschubpunkte statt, d. h. der wirtschaftlich stärkste Spieler muß zuerst ziehen, bei Gleichheit entscheidet die Flottenstärke (danach Anzahl Planeten, Buchstabenkarten, Zahlenkarten).Erst danach finden alle Gefechte gleichzeitig statt. (Politische Verhältnisse müssen hierbei beachtet werden: Alle Spieler kämpfen gegeneinander. Durch einen Würfel eigener Farbe auf dem Heimatplaneten des anderen Spielers kennzeichnet ein Spieler in seiner Bewegungsphase, daß er diesen Spieler nicht angreift, sondern ggfs. unterstützt. Vor Gefechten müssen die PVs angeglichen werden, d. h. der andere Spieler setzt auch einen Würfel oder entfernt den anderen Würfel von seinem Heimatplaneten. Gemeinsam kämpfende Flotten/Moral addieren ihre Augenzahl. Verteilen sich die Treffer auf mehrere Gegner, trägt die stärkere Flotte immer den ersten Verlust, danach geht es reihum bis alle Treffer verteilt sind. Mit Piraten kann man sich nicht verbünden, d. h. neutrale Welten werden erst gemeinsam erobert (da beide Konfliktpartner angreifen) und erst in der nächsten Runde wird ggfs. der Konflikt zwischen den Spielern ausgetragen, sofern sie sich nicht anderweitig geeinigt haben).

Ausbauregel Nachschub & Wachstum
Jeder Planet, den ein Spieler besitzt, rüstet Nachschub entsprechend seiner Bevölkerung. Dieser Nachschub an Raumschiffen darf auch nur auf diesem Planeten gerüstet werden. Bevölkerungswachstum geschieht durch Verzicht auf die planetenbezogene Rüstung. Stattdessen wird die Bevölkerung um eins erhöht und durch einen Würfel auf dem Bevölkerungs-Feld gekennzeichnet. Bevölkerungsmaximum ist 6. Es darf pro Runde nur auf einem Planeten je Imperium Bevölkerungswachstum stattfinden. Die geheimen Planeten fördern zusammen immer drei Raumschiffe Nachschub für den neutralen Heimatplaneten.