The Ashes of Empire
das strategische Kartenspiel
für 1-8 Spieler
[9 - 16 Spieler bei Einsatz
eines 2. Kartendecks]
http://home.t-online.de/home/ashes_of_empire/
Info: h.topf@cspp.com
Autor: Harald Topf Grafik: Klaus
Großpietsch Produktion: Udo Grebe
Vertrieb: CSPP & UGG
Das Spielmaterial:
40 Planetenkarten in 10 Quartetten, zusätzlich 36 Standard-Würfel
(W6) in eigener Farbe pro Spieler (wir empfehlen eines der 10
farbigen 36erAshes-Pack der Firma Chessex (12mm #A0-A09), da
sich der Boden hervorragend als Heimatplanet eignet).
Das Spielziel:
Bei The Ashes of Empire, dem strategischen Kartenspiel, geht
es darum, Cluster (s. Glossar) zu besiedeln und das wirtschaftlich
stärkste Imperium zu errichten.
Spielaufbau:
Im Grundspiel erhält jeder Spieler 18 Würfel und drei
Planetenkarten (incl. Heimatplaneten) geheim auf die Hand, danach
wird die Galaxis aus 8 neutralen Planeten offen aufgedeckt. Die
restlichen Karten bilden den verdeckten Kartenstoß (das
Schwarze Loch), der in die Mitte der Galaxis gelegt wird, so
daß ein Spielfeld aus 3x3 Kartenpositionen entsteht. Es
wird reihum gezogen, wobei jeder Spieler eine Nachschub- und
Bewegungsphase und ggfs. ein Gefecht durchführen kann. (Zum
besseren Verständnis der Begriffe sollte man jetzt das Glossar
berücksichtigen).
Rüstung (Nachschubphase):
Im Grundspiel erhält jeder Spieler zu Beginn seiner Spielphase
für jede Kolonie, die er besitzt (incl. der drei Planetenkarten
auf der Hand), ein Raumschiff, das er auf seinen Heimatplaneten
(= Würfelbox) oder seinen Kolonien einsetzt. Er erhält
also immer mindestens drei Raumschiffe und das Einsetzen verbraucht
keinen Bewegungszug. Das Stapellimit ist hierbei zu beachten.
Zugmöglichkeiten (Bewegungsphase):
- der Spieler legt eine Handkarte
verdeckt unter den Kartenstoß und zieht dafür eine
neue vom Stapel, so daß er immer drei auf der Hand hält.
- der Spieler spielt eine Handkarte
aus, indem er eine Flotte von seinen Heimatplaneten nimmt und
auf diese nun offen ausgelegte Planetenkarte setzt. Anschließend
zieht er für diese ausgespielte Karte eine neue vom Stapel.
- der Spieler nimmt eine Flotte
von seinen Heimatplaneten und verstärkt eine vor sich liegende
eigene Kolonie, wobei maximal drei Flotten pro Planet versorgt
werden können (s. Stapellimit).
- der Spieler nimmt eine Flotte
von seinen Heimatplaneten oder einer offen ausliegenden Kolonie
seines Imperiums und setzt sie offen auf einen der 8 ausliegenden
neutralen Planeten oder einen bereits kolonisierten Planeten
eines anderen Spielers, sofern er diesen Planeten auch erreichen
kann (durch Zeigen der passenden Handkarte (die danach abgelegt
und durch eine neue vom Stoß ersetzt wird) oder einer eigenen
Kolonie, die im Feld D den Zielplaneten zeigt). Nun plaziert
er seine Flotte auf Feld D des Zielplaneten (in diesem Feld,
muß auch der Startplanet (abgelegte Karte oder eigene Kolonie)
stehen).
- eine Flotte von einem beliebigen
eigenen oder fremden Planeten zurück zu seinen Heimatplaneten
(Versorgungslimit von 9 Flotten und 54 Raumschiffen beachten,
s. Flucht).
- es wird keine Karte ausgespielt,
sondern unter Beachtung der Nachbarschaftsregel/Revolution können
sämtliche Flotten innerhalb des Imperiums unter Einbeziehung
der Heimatplaneten neu verteilt werden .
Gefechtsphase:
Jede ankommende Flotte löst über einem fremden Planeten
ein Gefecht aus. Je Raumschiff wird ein Würfel ins Gefecht
gebracht. Neutrale Planeten verteidigen sich mit einem Würfel
pro Bevölkerung. Über Kolonien kämpfen nur die
Flotten der Spieler gegeneinander. Raumgefechte/Landeversuche
werden durch Würfeln entschieden, d. h. die höhere
Augenzahl entscheidet das Gefecht; bei Gleichheit gewinnt der
Verteidiger. Verluste werden durch Teilen der Augenzahl durch
6 und Abrunden bestimmt. Danach überzählige Raumschiffe
kolonisieren den Planeten oder ziehen sich zu den Heimatplaneten
zurück (Beispiel: 7 angreifende Raumschiffe würfeln
6+5+5+3+2+2+2=25 und erzielen 4 Treffer. Die 5 verteidigenden
Raumschiffe würfeln 6+5+5+4+4=24 und erzielen ebenfalls
4 Treffer verlieren aber das Gefecht und 1 Raumschiff
kann zum Heimatplanet des Verteidigers flüchten, während
3 verbleibende angreifende Raumschiffe den Planeten neu kolonisieren).
Der Gewinner nimmt den Planeten und legt ihn als Kolonie vor
sich ab. Wurde ein neutraler Planet kolonisiert, wird ein neuentdeckter
Planet vom Kartenstoß in die neutrale Galaxis gelegt. Sollten
nach dem Gefecht keine Raumschiffe mehr über sein, fällt
der Planet wieder an Neutral, d. h. unter den Kartenstoß.
Neutrale Raumschiffe flüchten immer ins Zentrum der Galaxis
und der Spieler, der das 6. Raumschiff flüchten läßt,
verschiebt sofort nach eigener Wahl auf einen der 8 umliegenden
neutralen Planeten als Verstärkung der neutralen Verteidigung
eine Flotte der Stärke 1-6 (auswürfeln und Stapellimit
beachten).
Spielende:
der Spieler, der einen Cluster vollständig kolonisiert hat,
gewinnt. Wird die letzte Planetenkarte gezogen, gewinnt der Spieler
mit dem wirtschaftlich stärksten Imperium (geheime und kolonisierte
Bevölkerung addieren, Wertigkeit im Turnier: 1 Punkt, haben
zwei Spieler die gleiche Gesamtbevölkerung, entscheidet
die höhere Zahl kolonisierter Planeten, die höhere
Flottenstärke, die höhere Zahl gleicher Buchstabenkarten,
die höhere Zahl gleicher Zahlenkarten. Bei Gleichheit erhält
jeder Spieler ½ Punkt.).
Bezeichnungen/Glossar:
Die Galaxis besteht immer aus 8 neutralen
Planeten, die in einem Quadrat um das Galaktische Zentrum ("Schwarzes
Loch" = Ablagestoß und neutraler Heimatplanet) offen
ausgelegt werden. Im Verlauf des Spiels eroberte Planeten werden
mitsamt ihren Flotten offen vor dem jeweiligem Spieler als dessen
Kolonien ausgelegt.
Ein Cluster besteht aus 4 gleichen Buchstabenkarten
(z. B.: A1-A4, Wertigkeit im Turnier: 3 Punkte) oder 6 gleichen
Zahlenkarten (z. B.: B2, C2, E2, G2, H2, I2, Wertigkeit im Turnier:
2 Punkte).
Ein Imperium besteht immer aus mehreren
Kolonien. Es wird zwischen geheimen (3 Planetenkarten auf der
Hand) und kolonisierten Planeten (vor dem Spieler ausliegend)
unterschieden. Der Wert eines Imperiums ist die Summe der Bevölkerung
aller (!) Planeten eines Spielers.
Ein Planet (Planetenkarte) ist durch
seine Clusterzugehörigkeit (Buchstabe und Zahl) gekennzeichnet.
Der Wirtschafts- und Verteidigungswert eines Planeten ist durch
seine Bevölkerung (Icon: Raumfahrer) im Bereich von 1 bis
4 gekennzeichnet. Im Grundspiel können nur die im Feld D
genannten unmittelbaren Nachbarplaneten angeflogen werden. Das
Bildfeld der Karte simuliert die Umgebung des Planeten, in der
Gefechte etc. stattfinden. (Im Ausbauspiel finden dann auch die
größeren Entfernungfelder D+x (x Runden entfernt)
sowie die Moral (Icon: Satellit) Verwendung, die angibt, wie
lange der Planet bereits vom gleichen Spieler kontrolliert wird
und sich um so besser verteidigt. Die 1er Planeten haben grundsätzlich
eine Moral von 5. Neutrale Planeten verteidigen sich mit einem
Raumschiff pro Bevölkerung und ggfs. zusätzlicher Piraten.
Eine Kolonie ist eine der offen vor
einem Spieler ausliegenden Planetenkarten.
Der Heimatplanet existiert nur imaginär
und ist einer der drei geheimen Planeten auf der Hand eines Spielers.
(Wir empfehlen zur vereinfachten Übersicht den Deckel des
Würfelbehälters, da genau 9 Würfel = 3x3 Flotten
= Stapellimit hineinpassen).
Bevölkerung ist die Zahl neben
dem Raumfahrericon und gibt an, wie groß der Wert und die
neutrale Verteidigung dieses Planeten sind.
Moral ist die Zahl neben dem Satellitenicon
und gibt an, wie lange der Planet von der gleichen galaktischen
Macht kontrolliert wird und sich im Ausbauspiel entsprechend
besser verteidigt.
Distanz ist der Abstand zwischen zwei
Planeten in Runden und kann in den Feldern D, D+1, D+2 und D+3
entsprechend abgelesen werden.
Eine Flotte kann die Stärke von
1-6 Raumschiffen haben. Ein Imperium kann bis zu 18 Flotten und
demnach bis zu 108 Raumschiffe besitzen. Zu Beginn verfügt
ein Imperium über eine Flotte der Gesamtstärke 3 über
dem Heimatplaneten und 17 Reserveflotten, die im Laufe des Spiels
aktiviert (gerüstet) werden.
Raumschiffe sind die Augen auf dem Würfel.
Im Gegensatz zum klassischen Ashes-Brett-/Postspiel gibt es allerdings
keine Fighter und Transporter sondern nur eine Art (Zerstörer),
die gegen andere Raumschiffe und zur Kolonisierung von Planeten
eingesetzt werden. Neutrale Raumschiffe werden auch Piraten genannt.
Nachschub: Zu Beginn seines Zuges erhält
jeder Spieler Nachschub und zwar 1 Raumschiff für jeden
Planeten, den er besitzt (egal ob offen oder verdeckt auf der
Hand, also immer mindestens 3 Raumschiffe), der beliebig auf
seinen Heimatplaneten bzw. die eigenen Kolonien verteilt werden
kann. Hierbei ist das Stapellimit zu beachten.
Flucht ist der sofortige Rückzug
von Raumschiffen zum eigenen Heimatplaneten. Dort stehen sie
zu Beginn der nächsten Runde zusammen mit dem Nachschub
wieder zur Verfügung. Der neutrale Heimatplanet befindet
sich im Zentrum der Galaxis und kann maximal 6 Raumschiffe versorgen.
Werden 6 Raumschiffe erreicht oder überschritten, fliegen
sie sofort als zufällig ausgewürfelte Verstärkung
(die restlichen Piraten verbleiben auf dem Heimatplaneten) zu
einem der 8 umliegenden neutralen Planeten (nach Wahl des letzten
aktiven Spielers).
Stapellimit: Ein Planet kann nie mehr
als drei Flotten zugleich versorgen, dabei ist es unerheblich,
wer die Flotten besitzt. Ein Planet, in dessen Orbit sich bereits
drei Flotten (Mindeststärke 3x1) befinden, kann von Gegenspielern
demzufolge auch nicht mehr angegriffen werden (im Streitfall
müssen den Orbit erreichende überzählige Flotten
sofort zum Heimatplaneten abdrehen). Revolution:
Wird die letzte Flotte von einer Kolonie abgezogen, so revoltiert
dieser Planet sofort, d. h. er wird wieder neutral und daher
umgedreht unter den Ablagestoß gelegt.
Würfel dienen in diesem Spiel als
Spielmarken für Flotten, Raumschiffe, Bevölkerungswachstum
und Moral. Zur Erleichterung der Übersicht sollte jeder
Spieler Würfel seiner eigenen Farbe benutzen. Chessex, CSPP
und UGG stellen 10 klar unterscheidbare Farben in zwei Varianten
zur Verfügung.
Wirtschaftlicher Sieg ist, wenn es keinem
Spieler gelingt, einen vollständigen Cluster zu kontrollieren.
Der Spieler mit der größten Gesamtbevölkerung
gewinnt, alternativ größere Flottenstärke, größere
Anzahl gleicher Buchstabenkarten oder gleicher Zahlenkarten.
Turnierspiel: Es werden soviele Turnierrunden
durchgeführt, wie Spieler teilnehmen. Ein Cluster aus vier
gleichen Buchstabenkarten (Quartett, z.B. A1-A4) zählt drei
Siegpunkte, ein Cluster aus sechs gleichen Zahlenkarten zählt
zwei Siegpunkte, ein wirtschaftlicher Sieg zählt einen Siegpunkt.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten nach Ablauf
der letzten Turnierrunde.
Auswertungsreihenfolge der
einzelnen Spielphasen:
- (Diplomatie / Pol. Verhältnisse
ändern)
betrifft nur Ausbauregel Gleichzeitigkeit / Politische Verhältnisse.
- (Zugreihenfolge festlegen)
betrifft nur Ausbauregel Gleichzeitigkeit, andernfalls wird
reihum gezogen.
- Nachschub einsetzen
beachte Ausbauregel planetenbezogener Nachschub und Planetenmoral.
- Flugbewegungen und Gefechte
durchführen
beachte Ausbauregel Reichweite und erweiterte Bewegungsmöglichkeiten.
- ggfs. Piratenflotte auswürfeln
beachte Flucht und Ausbauregel Piratenflotte.
- Revolution durchführen
beachte Ausbauregel Revolte.
Ausbauregel Kein Stapellimit
Jeder Planet kann mehr als drei Flotten versorgen. Die Obergrenze
von 18 Flotten pro Imperium wird auf maximal 36 Flotten angehoben.
Das Stapellimit von 9 Flotten auf dem Heimatplaneten wird ebenfalls
aufgehoben.
Ausbauregel Reichweite
Es können auch nicht unmittelbar benachbarte Planeten angeflogen
werden. Flotten, die diese Planeten anfliegen, werden entsprechend
auf die Felder D+1, D+2, D+3 des Zielplaneten positioniert und
rücken jede Runde ein Feld weiter bis sie in den Orbit gelangen.
Wechselt der Planet zwischenzeitlich den Besitzer ändert
sich für die anrückende Flotte vorerst nichts, es sei
denn der Planet fällt an Neutral zurück, dann zieht
sich die Flotte sofort zum entsprechenden Heimatplaneten zurück,
bevor der Planet verdeckt unter dem Ablagestoß verschwindet.
Ausbauregel Planetenmoral
Jede Runde, die der Planet demselben Besitzer gehört, wird
der Bonuswürfel auf dem Feld mit dem Icon Satellit, der
bei Eroberung auf 1 gesetzt wird, in der Rüstungsphase um
eine Augenzahl (auf maximal 6) erhöht. Vor der Rüstungsphase
des ersten Spielers wird auch die neutrale Planetenmoral aktualisiert.
Werden neutrale Planeten mit Moralwert 5 aufgedeckt, beträgt
die Planetenmoral direkt 5 Augen! Bei Gefechten gibt es pro Moralpunkt
einen Bonuswürfel für den Verteidiger. Bei Verlusten
können auch die Bonuswürfel nach Wahl des Verteidigers
abgezogen werden.
Ausbauregel Flottenbewegung
Es darf mehr als ein Flottenverband gleichzeitig ziehen, d. h.
alle Raumschiffe eines Spielers, können sich unter Beachtung
der Reichweiten zu beliebig vielen Planeten bewegen.
Ausbauregel Revolte
Eine Revolte bricht aus, wenn sich weniger Raumschiffe als Bevölkerung
auf dem entsprechenden Planeten befinden. Eine Revolte läuft
wie ein normales Gefecht ab, ohne daß sich die Raumschiffe
wehren können. Befinden sich nach der Revolte keine Raumschiffe
mehr im Orbit, fällt der Planet sofort an Neutral. (Wird
mit Ausbauregel Planetenmoral gespielt, können Bonusaugen
zur Minderung der Verluste abgezogen werden). Eine Revolte wird
immer nach dem Bewegungszug eines Spielers überprüft,
d. h. gerade neu kolonisierte Planeten sind bis zur nächsten
Runde vor Revolten sicher.
Ausbauregel Piratenflotte
Nachdem der letzte Spieler seinen Zug beendet hat (oder nach
Auswertung sämtlicher Gefechte mit Ausbauregel Gleichzeitigkeit)
wird eine Planetenkarte als Start-Planet vom Stoß gezogen,
die entscheidet, wo die Piraten erscheinen. Es wird von links
nach rechts in den Feldern D bis D+3 geprüft, ob dieser
Ziel-Planet bereits im Spiel ist, d. h. ob er neutral in der
Galaxis oder kolonisiert vor einem Spieler liegt. Ist der Zielplanet
bereits im Spiel, wird gewürfelt, wieviele Piraten (1-6)
vom neutralen Heimatplanet erscheinen. Danach wird die Piratenflotte
dementsprechend in den Orbit bzw. die Anflugfelder D+1 bis D+3
positioniert. Bei kolonisierten Planeten greifen die Piraten
den Spieler an, bei neutralen Planeten verstärken sie die
Verteidigung. Der Start-Planet wird dann wieder unter den Ablagestoß
gelegt. (Wird ohne die Ausbauregel Reichweite gespielt und ist
kein Zielplanet in D im Spiel, verstärkt diese Runde die
Piratenflotte den neutralen Heimatplanet.)
Ausbauregel Gleichzeitigkeit
(und PV)
Die Bewegungen finden in der Reihenfolge der Nachschubpunkte
statt, d. h. der wirtschaftlich stärkste Spieler muß
zuerst ziehen, bei Gleichheit entscheidet die Flottenstärke
(danach Anzahl Planeten, Buchstabenkarten, Zahlenkarten).Erst
danach finden alle Gefechte gleichzeitig statt. (Politische Verhältnisse
müssen hierbei beachtet werden: Alle Spieler kämpfen
gegeneinander. Durch einen Würfel eigener Farbe auf dem
Heimatplaneten des anderen Spielers kennzeichnet ein Spieler
in seiner Bewegungsphase, daß er diesen Spieler nicht angreift,
sondern ggfs. unterstützt. Vor Gefechten müssen die
PVs angeglichen werden, d. h. der andere Spieler setzt auch einen
Würfel oder entfernt den anderen Würfel von seinem
Heimatplaneten. Gemeinsam kämpfende Flotten/Moral addieren
ihre Augenzahl. Verteilen sich die Treffer auf mehrere Gegner,
trägt die stärkere Flotte immer den ersten Verlust,
danach geht es reihum bis alle Treffer verteilt sind. Mit Piraten
kann man sich nicht verbünden, d. h. neutrale Welten werden
erst gemeinsam erobert (da beide Konfliktpartner angreifen) und
erst in der nächsten Runde wird ggfs. der Konflikt zwischen
den Spielern ausgetragen, sofern sie sich nicht anderweitig geeinigt
haben).
Ausbauregel Nachschub &
Wachstum
Jeder Planet, den ein Spieler besitzt, rüstet Nachschub
entsprechend seiner Bevölkerung. Dieser Nachschub an Raumschiffen
darf auch nur auf diesem Planeten gerüstet werden. Bevölkerungswachstum
geschieht durch Verzicht auf die planetenbezogene Rüstung.
Stattdessen wird die Bevölkerung um eins erhöht und
durch einen Würfel auf dem Bevölkerungs-Feld gekennzeichnet.
Bevölkerungsmaximum ist 6. Es darf pro Runde nur auf einem
Planeten je Imperium Bevölkerungswachstum stattfinden. Die
geheimen Planeten fördern zusammen immer drei Raumschiffe
Nachschub für den neutralen Heimatplaneten. |